COJ初心者が頑張るブログ

COJ コードオブジョーカー初心者が、頑張って勝率を上げる方法を模索するブログです。戦歴やプレイ中に思ったことなどの備忘録を兼ねています

COJリプレイについて

こんばんは、More.Dです。

 

いよいよ、コードオブジョーカーSでの待望のリプレイ機能が

導入されると聞き思わず筆をとることにしました。

 

 

1.X系と同じようなリプレイになるのか、どのような形になるのか?

少なくとも色別にが追加はされる事を考えると、一つ一つの色別の掲載量が少なくなるのかなど、気になることは非常に多いです。

 

 

明日(6/22)からリプレイが始動すると仮定して、今のうちに色々と準備をしておきます。

 

 

・リプレイ機能とは?

2.0からコードオブジョーカーを始められた方々のために、リプレイ機能について説明をしたいと思います。

 

基本的に、前バージョンと同等のものは備えられているという前提で話を進めていきますが、もし新機能追加や削除された機能などがあった場合は、記事を補完していきたいと考えていますのでよろしくお願いいたします。

 

リプレイとは、端的に説明するとゲーム内容が記録されたものです。

COJでは(基本的には)前日に行われたゲームの中から選ばれたものが、ターミナルで閲覧可能になるシステムがあります。これがリプレイです。

 

新バージョンになってから仕様が変わってなければ

 

・頂上

・ランカー

・色別リプレイ

 

の大きな3つの部分に分かれてリプレイ機能が実装されているものと考えられます。

(追加、削除されているものがあった場合は、記事を補足いたします)

 

・頂上リプレイについて

個人的に、一番確認したかった機能になります。

頂上に載るシステムなどは、ひょっとしたら新段になったことで仕様変更があった可能性があるのでまだ研究待ちではありますが

前バージョンと同じような形であれば

「前日時点での、マッチングした2人の総勲章数(勲章を点数計算したもの)が一番多い試合」

が、頂上デッキに選ばれるのでは? と自分は予想しています。

 

 

個人的な考え方として

頂上デッキは環境トップのデッキ という考え方を自分はしています。

(これについては、賛否両論あるとは思いますが)

 

そのためそこから学べることは数多く、明日からとにかく頂上の勝ち側デッキをひたすらコピーし続ける日々を始める予定です。

 

・ランカーリプレイについて

頂上デッキには選ばれなかったものの、いわゆるランキング上位の方々が試合されている内容が記録されているコーナーです。

ここのコーナーにリプレイが載る方々は、いつ頂上にリプレイが載ってもおかしくない方々という認識を自分はしています。

 

現在のCOJでのトップクラスにいらっしゃる方々のプレイングやデッキを見て、そのデッキの回し方やシチュエーション別の対応の参考にするというのが

個人的なここのコーナーの見方になります。

また、前日のランカー帯の方々の環境がどのような環境だったのかを大まかに知る目安にもなると思われます。

 

 

・色別リプレイについて

自分の使用しているデッキと同じタイプのデッキを使われている方のリプレイを見て、回し方を研究するといった場合には便利なのが色別リプレイです。

 

COJの場合、デッキの自由度がかなり広いゲームではありますので

同じ色の割合のデッキでも全く異なったデッキというのはよくある事ではありますが

 

それでも無造作な中からリプレイを見るよりは、ある程度絞られた状態でリプレイを閲覧することが出来ます。

 

仕様変更がなければ、デッキオリジナリティポイントもきちんと記載されているものだと考えられますので

人によっては高いオリボのデッキを探されている時などに利用される方もいらっしゃることと思います。

 

 

 

というわけで、明日からはひたすら頂上デッキをコピーする生活が始まるのですが

その際に自分が気を付けていることを箇条書きではありますが載せておきます

 

 

・デッキコピーに関して

 

1.基本は完全コピー

コピーにオリジナリティはいらない。その方が採用しているカードには40枚全てに意味がある

 

2.採用カードの意味を考える

それがそのままデッキ構築者の方の意見であればある意味「正解」ですが、

個人的には自分なりの考え方でも良いので、とにかく何故そのカードを採用しているのかについて、まずは自分で採用の理由を考えることが大切だと思っています。

 

3.デッキがリプレイから完全に見えなかった場合

安易に自分の考えでサクッとデッキを組んでしまうのではなく、自身の固定観念を一度捨て去ることが大切だと思っています。

過去「サーチ珍獣は3積み」等といった自身の思い込みから、完全コピーを無意識のうちに失敗してしまった事例がありました。

 

4.携帯のカメラをフルに活用する

旧バージョンでは魔法石が発動したとき等は、5秒間デッキの中身がリプレイでも画面表示される仕様になっていました。

見た映像を瞬時に写真的に記憶できる方なら問題ないのですが

残念ながら自分にはそのような記憶力はないため、この時が個人的にはシャッターチャンスになります。

魔法石・捨て札・手札・場と、この4つの場面をきちんと写真でとってデッキをコピーすることが多いです。

 

 

後、リプレイは少なくとも複数回見直すことをおススメいたします。

自分の場合ですが、デッキをコピーすることに全力を注いでいると、肝心のプレイングを見るのがおろそかになってしまうため

1・2回目はデッキの閲覧。3回目はプレイングといった形で少なくとも3回は見るようにしています。

 

また、プレイングを見るときはなるべく等速で見た方が、その方がどのようなシチュエーションで悩んでいるのか(時間を使っているのか)といったことも見ることが出来るのでおススメします。

(デッキコピーの場合、魔法石発動の時などは等速でないと画面表示されませんので注意です)

 

多くのトレーディングカードゲームでもそうらしいのですが、トッププレイヤーの方々のデッキを研究する行為は、自身の実力を向上させるための方法としてはかなり優秀な方法だと思われます。

特に、デッキにはその人の考え方が表れていると思いますので、自分一人では考えもしなかったコンボや、カードのシナジーなどがリプレイを通じて自身の知識となる可能性を秘めています。 

 

 

 

とまあ、リプレイに関して色々書いてきましたが

リプレイに関しては、観るだけが楽しみではありません。

 

 

自分のデッキがリプレイに載ることを目標にプレイを頑張る

 

これもCOJのひとつの楽しみ方だと思いますので

是非、皆さまリプレイをフル活用していきましょう!!

明日からも頑張ります! 

 

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大人買いアグロの補足について

こんばんは、More.Dです。

 

今日は、セミブロンズシルバーに無事昇格できました。

ブロンズからシルバーの昇格は、勲章による昇格でしたので

(ブロンズ戦は2戦のみ)

 

セミブロンズで燻っていた期間が長かったのだなと感じました。

 

 

今まで使用していたデッキの回し方で気がついた事があるので、

忘れない内に記事にまとめようと思います。

 

かなり散文的な記事になっていると思いますが、ご了承下さい。

 

【環境について】

カードランキングの更新があり、前の記事から少し環境は変化したように思います。

例えば、紫単の絶対数は以前に比べると激減したように思いますし、環境に黄色系統のデッキが台頭してきたように感じました。

 

 

 

【使用デッキ】

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種類:緑アグロ

DOB:47p(RANK:B)

今日の勝率:10-3

 

 

そんな中、自分が使用して調子が良かったのがこのデッキです。

というわけで、先日は使用デッキの中から赤黄を紹介しましたが、今日は緑アグロを紹介します。

前の記事で「大人買いアグロ」と紹介したものを、新バージョン用にアレンジして組み替えたものです。

 

 

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(イメージ図 ©SEGA

 

 

コンセプトとしては、あえて自らライフを削って行き、幻想のメロディ大人買いを使って手札を肥やしながらマウントをとっていく形となります。

 

 

 

・マリガンについて

このデッキは、先攻と後攻でマリガン内容が大きく異なります。

 

 

【先攻時について】

 

先攻で必要なのは、ダブルジョーカーの組み合わせで

『この組み合わせならおそらく○○使ってる』を意識するのではなく

『この組み合わせなら、○○ではない』を意識することです。

マッチング後のムービーは基本スキップせずに、対面のキャラクターの組み合わせから消去できるデッキパターンを考える時間に使いましょう。

 

人読みが可能ならば、人読みも駆使して対面の使用デッキを特定していきましょう。

 

この辺りは感覚によるものも大きく、自分もまだきちんと文字には起こせない部分も大きいのですが、

おそらくランリプが再開されたら自然と文字には落ちてくるとは思っています。

 

というわけで、デッキをある程度排除しつつ

 

対面が初手滅王や初手ジャンプーを行わない気配が強い

→初手レーヴァテイン、初手ミリアを警戒して、軽減キュベレー

 

相手がミリア珍の匂いがしない

→初手軽減アサルトエンジェル

 

という形でマリガンを行い、かつそれが出来る状態でライオンハートガールをマリガン基準に置くことです。

 

出来れば、デストラクションスピア以外のインターセプトも1枚は欲しいです。

デストラクションスピアを、早い段階から対面の軽減ロキや、軽減パイモンに合わせる動きも強力ですが、トップドロー次第では負け試合になるので勝率が安定しません。

 

どちらかというとデストラクションスピアは攻めるカードよりも、対面の進化ユニットからの速攻などから守る意味合いで使用するほうが、このデッキの場合は相性が良いです。

 

 

 

先攻2ラウンド目でライオンハートガールを出しながらアタックをするのですが、その際に大人買いがふめれば、その後の流れは安定します。

 

とにかく先行時は手札が少ないのがネックですので、

その部分を大人買いで補います。

 

大人買いは、基本はユニットを軽減にさしてまで使うカードではないので、その使い方はなるべくしないようにします。

 

大人買いメロディがうまく噛み合えば、

手札にはパンプランスロット辺りは非常に高確率で揃う形になりつつ、対面のライフは3以下まで削れているでしょう。

2以下まで削れれば勝利は目前で、基本ランスロットブレイブシールドを打つ事で試合は決まります。対価などの進化ユニット対策カードをふんでも良いように、贅沢にユニットを軽減にさして、CPを捻出します。

 

回れば、最速3ラウンドで試合が決まります。

大切なのは相手のライフより先に、相手の心を折ることです。

「これは負けたな」と先に相手に思わせたほうが勝ちます。

 

【後攻時について】

 

後攻のマリガンで必須なのは大人買いです。

次点で幻想のメロディになります。

 

後攻初手アサルトエンジェルがど安定と言える環境ではなくなっているため、無理してアサルトエンジェル1枚を探すマリガンは、あまり強くありません。

 

大人買いさえきちんとマリガンできていれば、手札は軽減にささないと余る位には基本余ります。

 

ライオンハートガールムルルを含めると5枚分のスペースを占めているため

遅くても大人買いを2回打つ頃までには、1枚は手札にあると思います。

 

そうして、ランスロットLV2&ライオンハートガール等の強力な手札を作りながら

1ラウンドに1点以上の点数を取っていくことを意識しましょう。

 

 

 

 

【先攻&後攻 共通の部分】

 

ここでは、マリガン以外の細かい回し方について書いていきます。

 

 

緑アグロで比較的辛いのが不滅、今の環境だと白狼ですが。

これに関しては下をくぐったり、ライオンハートガールを活用したり、デリートレイドで除去したりと問題なく対処可能です。

 

大人買いには、実質ジョーカーゲージの加速効果もありますので

大人買いを放ってブレイブシールドに必要なゲージを貯めるといったことも有効です。

 

一番辛いのは、大人買いがライフ的に腐ってしまうような場合です。

これは大人買いの使い方がうまくいっていないのと、対面がニケパズズ系統の時に起こりやすいです。

次の試合に切り替えていきましょう。

 

ミリア珍の場合は、伏義固着だよりな所もあるので

有効的に使用しましょう。後、伏義ならば対価が効きません。

 

創生忘却のようなタイプには、貫通ダメージによってライフを1まで削ります。

 

海のみんなは、海のみんなが出てくる前に心を折ることと、ジョカケアをしっかりすることが大切です。

 

環境的に、アイテールが場にいなくて貫通のついてないアサルトエンジェルだけが場に残るといったこともよくあるシチュエーションですが

無理にランスロットによるトドメ等にこだわらないで、アイテールを召喚してアサルトエンジェル貫通をつけるといった動かし方をするなど、対面にトドメをさすために勝ち方にこだわらないのが大切です。

 

貫通付与パンプも採用しているので、押しの1点は比較的とりやすいと思います。

 

ブラフが必要な場面とそうでない場面もあります。

特に修羅無双は、武器破壊と偽る動かし方も可能ではありますので、うまく使っていけると効果的です。

 

対面に白伏せがあって場が空の時は、まずキュベレーから展開して人の業による進化ユニット破壊を避けるのが大事です。

 

行動権回復インセプはまだまだ認知度が低いため、結構有効です。

仮に割られても死に至らない範囲であれば、ユニット全アタックでも問題有りません。

 

大人買い幻想のメロディの場合、先に幻想のメロディの方が発動タイミングがくるため、同ライフからの大人買い発動→幻想のメロディ発動は出来ません

そのため、大人買いメロディを同時使用したい場合は、小さなユニットでまず大人買いを発動させてから、次に幻想のメロディを発動させるといったユニットの出し方が大切です。

 

【まとめ】

今日の回し方で使用した体感としては、対面にトドメをさすのと、対面からサレンダーが飛んで来る割合は大体7:3位です。

もう少し、対面をサレンダーさせるようになりたいです。

 

 

常に、対面の首筋に刀の先を向けているようなイメージで試合を展開していくことが大事だと思いました。

 

シルバーではまた環境が異なる可能性もありますので、これからも頑張ります!

 

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対ミリア珍&海用赤黄

おはようございます。

新バージョンが稼働してから1週間ですね。

 

新バージョン、初のブログ更新になります。

2.0でもよろしくお願いいたします。

 

・新バージョンをプレイしてみて

200戦ほど既にプレイしてみました。

色々なデッキを自作して試していたのですが中々結果がふるわず

まだランクはセミブロンズです。

 

回数だけはやっていますので、

その中で今の環境だとか色々と気が付いたことをちょっと

まとめてみようと思います。

 

【環境について】

 

あくまで個人的な体感ではあるのですが、

現状はこんな感じではないのかなと感じています。

 

【環境でよく見るデッキ】

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(C)SEGA

 

【紫単】

新バージョンで追加されたで構築されたデッキ。

ルシファーから一気にライフを5~6点とって試合を決めるタイプ。

構築は人によって様々な形がある模様です。

 

 

【ブリギッドと仲間たち】

ブリギッドの効果によってBPの高いユニットを弾丸として飛ばす、

単体除去能力に優れたデッキ。

 

最近では神人ヤマトタケルも弾になっているとのこと。

ブリギッドアムネシアを打たれると計算が狂いやすい。

 

【海のみんな~っ!】

別名ゾンビ青単

デスパレートマーメイド等を駆使して捨札を肥やしてから、延々とレヴィアタン

捨札から特殊召喚して壁にするデッキ。

 

レベコンタイプや、魔手タイプ、海洋軸タイプ等様々な種類がある模様。

自分は神託の天草を3積みして、海洋軸で使用しています。

 

【ミリア珍獣】

文明崩壊によって、毎ターンゴールドダルマンLV3を召喚することも可能なデッキ。

忍者型とフェリア型が主にいるように思います。

 

デッキの性質上、海のみんなに有利が付いてます。

 

【緑アグロ】

強制防御貫通のコンビネーションによって、序盤から盤面除去とライフ削りを積極的に仕掛けていくタイプのデッキ。

比較的ゆったり展開するタイプには、バトルカイザーユグドラシル等のユニットもいる模様。

自分の大人買いアグロは、4コスト以上のユニットがいないので軽量型ですね。

 

【道化師ニケバアル

防御禁止パズスによる全体焼きでマウントをとっていく超攻撃型デッキ。

ニケバアルというより、ニケパズズといった方が正確かもしれません。

 

大体、この6種類がメインで環境にいるように思います。

それ以外だと、黄単トリロス赤黄が少々いるという印象です。

 

結構それぞれのデッキで相性有利や相性不利がある程度

はっきりしてきているようには感じます。

 

そのためその日の環境を見て、使用するデッキを変更することが多いです。

 

 

 

自分は、今は赤黄海のみんな紫単をメインに使っています。

 

 

・使用デッキ

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(C)SEGA

 

使用デッキの中から、赤黄を紹介します。

五右衛門が入っていますが、基本的には普通の赤黄の回し方を行うデッキです。

 

ミリア珍獣にはの効果が薄いため、基本的には人の業を入れていません。

環境に海のみんなが多くなってきた場合は、サリエル対策として入れる事もあります。

 

赤黄にはマーヤがいたり、文明崩壊を逆手にとってシヴァLv3を作りやすかったりと、ミリア珍獣には有利が付いています。

自分はデストラクションスピアは積んでいませんが、おそらく一枚入れるとよりミリア珍に対しては有利になると思います。

 

海のみんなを見るためにライブオンステージを3積みしているのが、前とは大きく異なった構築の部分です。

レヴィアタン特殊召喚は強制発動のため、ライブオンステージが高確率で発動可能です。

そのためターン開始時にCPが4あれば、軽減ゼウスも可能ですし、

ライブからリトルウォンドを発動させることも可能です。

 

紫単に対しての立ち回りは、慎重に行う必要があるのですが、

総じて環境的に赤黄が今は丸いと感じています。

 

・基本的なデッキの回し方

 

先攻初手はマコ

後攻初手は軽減アポロンスタートする形となります。

 

海のみんなミリア珍・ブリギッド系が環境に多いため、

相対的には環境では少な目ではありますが

緑アグロ紫単の気配を感じたときは、自分は後攻では

人身御供マリガンも行っています。

 

 

後は、常にマウントをとるようにしつつ

ライブオンステージからCPブーストしてゼウスガイアを叩き付ける動きがメインになります。

 

対面のデッキタイプによっては使用しないカードも出てきますので

それらはルインリードを使って他のカードと入れ替えていきます。

 

赤黄はハンド管理が大切ですので

なるべくハンドを枯らす動きだけ避けるようにすれば、良い試合展開に持っていけると思います。

 

 

 

 

今日からイベントが始まりますね。

自分はしばらくはトリコンでイベント戦を行っていると思いますが

 

イベントが終わるころには環境がまた変わっているかもしれませんし

今は、本当に対面が強い方々ばかりなので

鍛えていただきつつ、今のうちにより高ランクになれるように頑張ります!

 

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大人買いアグロ

お久しぶりの更新になります。

More.Dです。

 

 

・近況について

しばらくブログを更新しない間に、色々ありました。

4/15時点でのAPランキング報酬1000位以内へのギリギリの滑り込みを果たし、

そしてなんとかバージョンアップ前に、QⅢに昇格いたしました。

 

何だか、いつも締め切りギリギリみたいなシチュエーションで駆け足している気がしています。

 

 

・昇格デッキ

 

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SEGA

 

デッキの種類:緑アグロ

使用ジョーカー:ブレイブシールド

DOB:B(40p)

戦績:31-16

 

3日前の夕方から、このデッキを使い始めました。

とにかく、新バージョンまであと僅かということもあり、

最初はC魔手ハンを20戦ほど使っていたのですが、自分のプレイングの拙さもありなかなかAPが増えず。

 

今、一番昇格に近づけるデッキは何だろう? と考えた結果が緑アグロでした。

 

5月は全体的に戦績がふるわなく、不調が続いていましたが

そんな不調を全て吹き飛ばしてくれたのがこの緑アグロです。

 

特に今日は、2000AP/1hを叩き出してくれる救世主デッキとなってくれました。

 

 

・デッキの回し方について

 

緑アグロのマリガンについては、まだ緑アグロ初心者の自分ではうまく語れません。

先攻も後攻も「アサルトエンジェルキュベレーを間違えないようにする」のが大事という位ですね。

 

というわけで、今期6ptで緑アグロと相性が良いと感じたカード。

対面からはあまり見ない大人買い緑アグロでの使い方についてをメインに書きます。

 

大人買いについて

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SEGA

大人買い
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたは1ライフダメージを受ける。

ユニットカードとインターセプトカードを1枚ずつ引く。
あなたのターン終了時、トリガーカードを1枚引く。

 

緑アグロでBを組むにあたって、自分は大人買いを3枚積む事にしました。

大人買いは1ライフを犠牲にするだけあって、強力な効果を持ったカードです。

 

基本は第一効果で使います。

1ライフ払ってユニットとインターセプトドローですね。

緑アグロの生命線であるパンプカードをかなりの高確率で持ってきてくれます。

 

 引いてきたユニットを軽減にさせば実質CP0なため、1ライフでインターセプトドローとして特攻をかける事が出来ます。

大人買い大人買いを持って来ると、ただ1ライフ支払った感を味わってしまいますが、

そうならないように、大人買いを持ってこなさそうな雰囲気を感じて発動すると、基本的には有利に立てます。

ライフダメージでジョーカーゲージも加速するため、ちょっと時間を使ってタイミングを計りましょう。自分は、55.55秒辺りや、46.49秒辺りを狙って発動する事が多いです。

 

 

 

CPと盤面とハンドに余裕がある場合は、第二効果を使って1枚目の大人買い魔法石に変換する動きも強いです。こちらはライフを支払う必要はありません。

(ターン終了時発動でトリガードロー)

トリックオアトリートとの違いは、ユニットを出さずにトリガードロー出来る点ですね。これが結構助かります。

引いてきた魔法石を使えるのは次のターンになりますので、相手ターン中に何を引いてくるか考えておくと良いと思います。

 

 

・スピード違反について

基本、防御を全く考えずに特攻し、1枚だけ入れているスピード違反で致命的なダメージを回避するというのが大体の回し方です。

 

ただし、あまりにあからさまだとわかりやすい(割られる)ので

「ユニット1体だけ立ってて、そこが崩されたら総攻撃受ける」みたいなシチュエーションで、大リーナ等を誘ってから発動するといいと思います。

「わざわざ全体除去使うまでもないな」みたいな状態で単体除去でCP消費させた上で遅延する感覚です。

「これ想定してないの?」みたいな状態から、下手に出て攻めましょう。

行動権が残っているので、返しに強制防御でお返しできます。

 

ただ、スピード違反自体の対処法は世界創生のそれとあまり変わらないので

スピムを一気に出さずに一体一体出して殴るをされると止まらないので注意です。

セレクトショップは仕方ないとしても占い師で割られるのは厳しいので、なるべく発動前のターンにパンプを使う等して、トリガーゾーンの枚数を減らしておくことをオススメします。

 

 

・デストラクションスピアについて

そこに居続けられると嫌なユニットに対して打つ事をお勧めします。

パンプカードを2枚使わないと処理できないようなユニットに対して使うのも良いです。

多分自分が一番破壊しているのはミューズアポロンです。

 

 

 

 

有利不利の差が激しいデッキではありますが、昇格まで後少しで使うデッキを悩んでいる方等にはおススメしたいです。

 

新バージョンでもよろしくお願いいたします。

 

 

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これから……

お久しぶりです、More.Dです。

 

出先のため、簡易更新となります。

 

 

ただいま行われています、チャンピオンシップの地方予選。

本日(4月3日)は福岡予選でした。

 

地元ということもありまして「抽選枠に受かることが出来れば……!」と思い、

ここ2週間ほどはずっと、頂上デッキのコピーをやめ、

他の地方のCS予選を勝ち抜かれた方のデッキをコピーさせていただいて、

それをずっと練習するという生活を送っておりました。

 

 

その間に、

Qランクに昇格したり、

デッキオリジナリティポイントの仕組みが変わったり、

スタン落ちするカードの発表があったり

ランキングリセットの発表があったりと

 

色々なことがありましたが、どうしてもCS予選が終わるまでは

ブログを更新する気持ちが湧きませんでした。

 

 

「これからのCOJについて、どのような形で接していこうか」

それについて、色々と悩んでいたためです。

 

 

 

特に、大きかったのはQ4への昇格でした。

 

このブログのタイトルにもあるように

「COJ初心者が頑張るブログ」として、

日常のJについて色々と書いていたのですが

 

 

Qランクに到達した状態で非常に悩んだのが

 

「Q4で初心者です! と宣言してブログを書くことが、

他の同ランクの方々に対して失礼に当たらないだろうか」

 

という事でした。

 

自分は、今でも初心者だと思っているのですが、

かといって「Q4は初心者」みたいなくくりをもしされてしまったら、

他の方々に迷惑がかかるのではないかと、思ったのです。

 

自分がCOJを始めて間もなかった頃、

当時自分に色々教えていただいたQ4の方々は、

正直雲の上の存在の方々でした。

 

AP査定緩和などもあり、当時のQ4の方々と、

今の自分のQ4がそのまま同じものというわけではない

というのは分かるのですが

 

それでも、どうしても当時の事を思うと

「初心者です!(Q4)」というのに違和感を感じてしまうのでした。

 

そう思うと、どうしてもこの「初心者が頑張るブログ」

という冠で書いているブログを更新するのはどうなのだろう。

 

全国2000戦していて初心者って、どうなのだろう?

など、色々な考えが同時に湧きあがって来て

しまったのです。

 

 

とりあえずは、地元でのCS地方予選が終わるまではと思い、

この問題に関して放置してなるべく考えないようにしていたのですが

 

そのCS福岡予選が終わり、この問題に関して向き合わないとと

思ったのでブログを更新することにしました。

 

 

 

というわけで、「これからの自分のCOJについて」考えたところ

 

今のところの結論は

 

 

APリセットされるなら、また純粋に初心に返ってCOJが出来る!

 

 

という事でした。

 

 

ですので、大型アップデート後もブログの屋号を変えず、このまま更新していこうと思っています。

 

 

自身の近況報告のような記事になってしまいましたが

これからもアドバイスなどをいただければ幸いです。

 

 

大型アップデート後も頑張りたいと思いますので、よろしくお願いします!

 

 

今日からアップデートまでの残りの期間は、

少しでも腕を磨けるように頑張っていきたいと思います。

 

 

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3/4-3/10使用デッキと戦績

こんにちは。
1週間の戦績をまとめます。
 
この7日間もずっと、頂上デッキ(勝ち側のみ)をコピーさせて
いただいて、その日の頂上デッキでのみ全国対戦はプレイしてきました。
 
デッキ発案者の方、ならびに、ランリプでカードがすべて見えなかった時にアドバイスをいただいた皆様に多大な感謝を。
 
 
 
・使用させていただいた頂上デッキ
 
2016/3/4 mondialさん(参考)

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デッキタイプ:選ばれ舞姫
DOB:C(5pt)
使用ジョーカー:明天凶殺
戦績:8-1(イベント)

【使ってみて気がついたこと】
ランリプからはデッキが完全に見えなかったので、一部補完しています。
6枚見えなかったため、補完したカードは
 
ミューズ×2
どきどきテイスティング×2
選ばれし者
 
 になります。
 
この日は全国対戦を行わず、イベント戦のみ行いましたが
非常に強力なデッキでした。
 
修正が入ってから初めてイザナギさんを使ったのですが
OCイザナギがとても強かったです。
手札で重ねておいてから、LV3でジャッジメント効果。
この動かし方のおかげで勝った試合もありました。
 
・注意点
捨て札0のときはどきどきテイスティングは発動しない。
 
2016/3/5 超絶可愛いーぱるるさん

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デッキタイプ:青緑サイクロハンデス
DOB:B(20pt)
使用ジョーカー:冥札再臨
戦績:7-5(+2400)
 
【使ってみて気がついたこと】
 
OC珍獣には楽に勝てます。
OCユニットが大切なOC珍獣は、
手札を削るハンデスとの相性が基本、悪いからです。
アムネシア3積みも非常に優秀で、LV3ユニットに対して、
死壊石のような使い方が出来ました。
特に相手のOCKPに対して使うと効果的でした。
 
緑アグロ相手には、アイテールのBPをサイクロ以上に
しない事が大切だと感じました。
 
BPが高まる前に、滅王などで沈黙をつけることが重要でした。
 
ミューズはすごく仕事をしてくれます。
特に、対面のスピードムーブを封じる効果が優秀ですので、
ミューズ滅王沈黙をつけるのは、それが優先順位の高い動きなのかを
きちんと考える必要があるなと思いました。
 
ハンデスには、手札を枯らさない方がいいと思いました。
手札0からのトップドローで、
アムネシアが2枚来てどうしようもなく、1度敗北しています。
 
ハンデスに限らず、手札をとにかく大切に使う事が重要だと感じました。

総長ループ(ONI総長によるインセプ回収)で
武器破壊アムネシアを回収する動きは、
どちらのカードも使い方は違いますが、両方とも強力な動きでした。
 
また、この日の反省として
魔法石を使う前に、しっかり引いてくるカードを考えることが大切だと
アドバイスをいただきました。
 
対面の捨札の確認は基本ですが、自分の捨札の確認もきちんとして
魔法石で何を引いてこれるのかをしっかり考えたうえで発動させれば
を使ったけれど、必要なカードがない」といったことは
防げると思います。
 
ブラフマーを召喚した後には、自分の場は青だらけになるので、
緑伏せ(主に武器破壊)を使用したい場合は緑ユニットの撤退はすべきか否かは
考えたほうがいいと思いました。
 
2016/3/6  バナナジョーカーさん

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デッキタイプ:アリアン舞姫
DOB:B(20pt)
使用ジョーカー:ワンダフルハンド
戦績:6-2(+2600)
 
【使ってみて気が付いたこと】
文明崩壊は強力なカードですが、これを頼ろうとしすぎると
思考の幅が狭まって逆に弱くなることもあると思いました。
 
先日の記事でも記載したように、対面のデッキタイプと、捨札、ハンドの状況を
考えたうえで発動させたほうが良いカードでした。
 

今期4ptカードとして、注目カードの風雲竜
このユニットも今回初めて使用したのですが、ブロッカーとしてとても優秀でした。

風雲竜がデッキからなくなってしまっても、文明崩壊で補充が可能という点も
魅力的でした。
文明崩壊のメインは追い風の補充にありましたが。
 
 
2016/3/7 じーくさん

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デッキタイプ:赤単トリガーロスト
DOB:B(20pt)
使用ジョーカー:冥札再臨
戦績:8-7(+1500)
 
【使ってみて気が付いたこと】
この日の全国対戦は、序盤非常に苦戦しました。
デッキの回し方が分からず、結果0-4からのスタート。
 
デッキの回し方がある程度分かってからの戦績は8-3でした。
 
負けていた時のプレイは、基本フォックスバンデット
軽減にさして使用しないという使い方をしていました。

ですが、狐さんは2ラウンド目に出すだけでも牽制になるという事が分かり、
その後は積極的に場に出すようにしていった結果、勝率が上昇しました。
 
 
 
2016/3/8 mondialさん(参考)

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デッキタイプ:選ばれ舞姫
DOB:C(5pt)
使用ジョーカー:明天凶殺
戦績:7-5(+1500)
 
 【使ってみて気が付いたこと】
ランリプが39枚見えのため、アドバイスをいただいて
どきどきテイスティングを補完しています。
 
非常に強力な動かし方が

クリス圧縮明天
 
でした。これを発動した時点で、盤面強度がこちらが上の場合は
非常に勝利に近いです。

時の圧縮は、序盤手札にあるよりも
消滅していた方が非常に強いと思いました。
 
そのためには、積極的に選ばれし者を発動させていくことが重要でした。
トリガーサーチユニット不在のため、一枚はマリガン基準として置いておくと
効果的だと思いました。
 
 
 
珍獣相手には、後攻初手として
ソウルダンサーを出すべきなのか、
ミューズを出すべきなのかで悩んでいました。
未だに明確な答えが出ていません。
 
 
2016/3/9 SloRさん

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デッキタイプ:選ばれ舞姫
DOB:C(5pt)
使用ジョーカー:明天凶殺
戦績:7-6(+900)
 
【使ってみて気が付いたこと】
 
この日も非常に苦戦しました。
開幕5連敗。
 
どうも動かし方が分からなかったのです。
 
具体的には、シヴァの立ち位置と
トリシューラを出すタイミングがよく分かっていませんでした。
 
 
 
ですが、その後回し方が分かると一気に勝率は上昇しています。
 
そこで感じたのは、
 
マリガンが非常に大事だということ。
→先攻でも、リンリンが手札にいると、2ラウンド目の動きが安定しました。

そして選ばれし者は出来れば、初手マリガンにしたいと思いました。
 
結果として、トリシューラは軽減で序盤に出すのが強力でした。
→相手が人身御供を打つには、2枚以上伏せ&確率の世界を
潜り抜ける必要があるからです。
 
先日のクリス圧縮明天の感覚が完全に抜けていなかったのか
基本、時の圧縮は、ジョーカーが発動できるまでゲージがたまってから
発動するという使い方をしていましたが
 
圧縮は、発動出来るターンまで必ずしも待つ必要はないと感じました。
→体面にハンデス要素がなく、相手ターンの動きに特に影響しないならば、
少し前でも打ったほうが強いと思いました。
対面の手札にジョーカーを送ることで、より明天が効果的になることもあります。
 
また、トリガーロスト要素が体面から見えてない場合、対面の行動優先順位の中でトリガーロストが上位に上がってくるので、大体時の圧縮は割られてしまいます。
 
 
2016/3/10 ?!さん(参考)

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デッキタイプ:赤青舞姫
DOB:B(20pt)
使用ジョーカー:明天凶殺
戦績:12-9(+3500)
 
【使ってみて気が付いたこと】
ランリプではデッキが37枚までしか見えなかったので
最初の4戦は、上の画像から
献上品静御前総長の代わりに
メタルウインナーデビルウィンナー滅王アレキサンダーを入れていました。
その時の勝率は2-2でした。
 
 
 
その後、アドバイスをいただきまして
画像の構成に変更。その後は勝率が上昇しています。
 
特に、静御前が優秀でした。
リンリンを使う場合は、基本舞姫は3積みにしておいたほうが強いなと感じました。
 
一度、デッキの中身のラスト3枚がブラフマーだったのですが
その時にブラフマーを重ねてLV3にした結果、デッキが一周して
ブラフマーから出せるユニットがいなくなり敗北した試合がありました。
 
むやみやたらに重ねるのではなく、きちんと考えてユニットは重ねるべきだと
思いました。
 
また、このデッキはリンリン以外の舞姫が2コス以下なので
インドラが天敵でした。
 
ブラフマーからの特殊召喚で場を作るときに
シズクが2以上出た場合は、黄色相手の場合は撤退させることも大切だと思いました。
 
一気にインドラ消滅させられてしまうと、どんどんブラフマーが弱くなります。
 
 
ONI総長+トリックオアトリートでデッキを圧縮しつつ
トリガーを引いてくる動きは新鮮でした。

トリックオアトリートが間に挟まることで、
マリガンでトリックオアトリートを1枚確保していれば、
総長が「青のカイム」みたいな立ち回りを演じてくれていました。
 
トリガーを中々引いてこれない青にとっては、トリックオアトリート
優秀だな、と感じました。
 
 
動かし方として意外に強かったのが「先攻初手軽減リンリン」でした。
トリロスの「後攻初手おおきくなるよ!メリィ」には弱い動きなのですが、
それ以外では結構な確率でBP5000までは焼けました。
 
 
今までの舞姫では、対面のミューズに対して
アポロンのコピー候補筆頭という印象か
リンリンで焼けない苦手なユニットという印象だったのですが
 
今日の頂上デッキでは、対面のミューズが、
ひとりで必死に耐えて頑張ってるような印象を受けました。
そのミューズが倒れると、対面は息絶える、みたいな感覚です。
 
ですので、そのミューズ献上品護り手などで処理すれば
非常に有利な盤面が作れた印象でした。
 
 
 
また、この日の具体的なプレイミスとして
相手の手札にワンダフルハンドがあるにもかかわらず、
明天を2ラウンド打たなかったことがありました。
→何故か、相手のジョーカーが明天で落ちないと錯覚していました。
 
自分が考えていることが本当に正解なのか
きちんと何度か確認したうえで行動することがプレイミスを減らすには重要だと思いました。
 
 
総合成績として、今週一週間は
【47-34】(+12400)という結果になりました。
 
また今日から心機一転して、引き続き頑張りたいと思います!
 
いつも色々な方からアドバイスをいただけて本当に助かっています。
もっと強くなりたいので、頑張ります!
 
 

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9割のエージェントの方々から学ぶユニットの出し方

先日、ツイッター上でとあるアンケートとらせていただきました。

 

アンケートにご協力いただきました皆様、本当にありがとうございます!

 

よく「トリガーに吸い込まれた」と言われる現象の事です。

COJは、タッチパネルでの操作になるのでそれ特有の誤動作も多く

大体の方がこの現象を一度は経験されているというアンケート結果となりました。

 

このアンケートをとってみたいと思ったきっかけは

先日Q2の方に「ユニットの出し方が見ていてひやひやする」

とアドバイスをいただいたことでした。

 

【今までの出し方】

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© SEGA (COJ チュートリアルより)

 

自分のユニットの出し方は、基本このような形で、

カードからまっすぐ上に操作してユニットを召喚します。

その結果、手札の4枚目以降のカードがトリガーゾーンに

間違えてささるという事が過去数度ありました。

 

このプレイミスが起こると、大体その試合は負けます。

ひどいときは、その後黙ってサレンダーしたこともありました。

 

タッチパネルですので、きちんと触っているつもりでも

途中でタッチの認識が切れてトリガーにささることもある模様です。

 

 アンケート結果で、間違えてささったことがあると

答えていただいた方々も、トリガーゾーンを通る軌道を

描いてユニットを召喚されていらっしゃったのだと推測されます。

 

 

【アドバイスしていただいた出し方】

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© SEGA (COJ チュートリアルより)

 

個人的に、勝手に『逆J』と呼ばせていただいている出し方です。

画面の中のエージェントがこちら側を見た時に『J』に見える出し方だから

自分はそう呼んでいます。

 

トリガーゾーンを決して通らない出し方なので、

トリガーにささる事故が起こりません。

 

 

赤矢印の位置で、出す前に0.5秒ほどためを作って、小文字の『j』のようにすると

より事故は減る模様です。

 

『何故トリガーゾーンを避けないのか』

 

と発言されていらっしゃるエージェントの方もいらっしゃいました。

トリガーゾーンを通るユニットの出し方をする限り、やはり吸い込み事故は起こりえるようなので、最初からトリガーゾーンを決して通らない起動で出すことが大切なようです。

 

 

このアドバイスをいただいてから、動画サイトなどで上がっている

エージェントの方々がどのような軌道でユニットを召喚されているのかを

注目するようになりました。

 

大体の方が上の出し方でしたが、中には

下の出し方で出されていらっしゃる方もいらっしゃいました。

 

一度ついてしまった癖を修正するのは中々難しいことですが、プレイミスを減らしたいので矯正します。

 

 

1割の方の中でも、もし自分と同じ出し方をされている方がいらっしゃいましたら

是非、事故を未然に防ぐためにも、下の出し方をおすすめいたします。

 

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