シャドウメイジ死解石毘沙門検証その2
おはようございます。
先日の記事について、コメントやツイッターにて色々とご意見をいただきましたので
今日は、先日の記事の補足を行います。
いつも、色々なご意見をいただけて本当に嬉しいです、ありがとうございます!
まずは、基本となる【効果の処理順】をまとめ直してみます。
既に過去、同様の内容をブログなどで書かれている方もいらっしゃるのですが、自分の整理の意味を込めて記載します。
・ユニット召喚時の効果の処理順
1.ユニット召喚時の効果発動
2.場にいるユニットの効果発動(召喚側)
3.場にいるユニットの効果発動(相手側)
4.トリガーカードの効果発動(召喚側)
5.トリガーカードの効果発動(相手側)
6.インターセプトの効果発動(召喚側)
7.インターセプトの効果発動(相手側)
COJの基本の処理順は、上記のような流れで進みます。
(一度、発動タイミングを過ぎたものは、もう発動しません)
自分が昔よく間違えたものでいうと
『セレクトショップでは、人の業を割る時に一工夫がいる』といったものは、上記の処理順から来ています。
例えば、毘沙門を出した時にセレクトショップを差していて
『これで毘沙門を出した時に人の業を割れるから大丈夫! と思っていても
1.ユニット召喚時の効果発動
毘沙門『覚悟せい!』召喚時効果(CIP→Comes into play)発動
2.場にいるユニットの効果発動(召喚側)
毘沙門によって破壊されたユニットの
破壊時(PIG→Put into Graveyard)の効果が発動
3.場にいるユニットの効果発動(相手側)
毘沙門によって破壊されたユニットの、
PIG効果発動
4.トリガーカードの効果発動(召喚側)
もし魔法石や、サーチトリガー等を差していれば、発動。
5.トリガーカードの効果発動(相手側)
相手の人の業発動
6.インターセプトの効果発動(召喚側)
セレクトショップ発動のタイミング
という順番になるので、残念ながら、この方法では、人の業を割る事は出来ません。
ですので、相手のライフが残り1の時等で、『毘沙門を出して業を踏まなければ勝ち!』という時で、1ターン内で無理やり業を剥がしたい時は、自分は
『軽減デビルウインナー→軽減マーヤ→軽減カパエル→軽減毘沙門』という方法か、
『軽減カパエル→セレクトショップ→軽減毘沙門』という方法を使います。
と、話がちょっと脇道にそれてしまいましたが、ここからは、昨日の記事の処理順を見てみたいと思います。
A.『シャドウメイジ死壊石での毘沙門破壊』
B.『シャドウメイジ死壊石での毘沙門破壊(特殊召喚あり)』
・Aについて
状況を単純化するため
こちらの場『カパエル→毘沙門』
相手の場『シャドウメイジ+トリガーゾーンに死壊石』
という状況を仮定します。
1.ユニット召喚時の効果発動
毘沙門『覚悟せい!』CIP効果発動
2.場にいるユニットの効果発動(召喚側)
他にユニットがいないので省略
3.場にいるユニットの効果発動(相手側)
シャドウメイジ『おどろけ!』
シャドウメイジのPIG効果が発動
毘沙門をLV3に
4.トリガーカードの効果発動(召喚側)
トリガーカードがないので省略
5.トリガーカードの効果発動(相手側)
トリガーカードがないので省略
6.インターセプトの効果発動(召喚側)
インターセプトカードがないので省略
7.インターセプトの効果発動(相手側)
3.にて、シャドウメイジは場から取り除かれる事が確定しているので、
色付きインターセプトである死壊石は発動不可
という順番になるため、発動が不可能だったと考えられます。
では、コメント等で色々ご意見をいただきました、次のケース。
・Bについて
状況を単純化するため
こちらの場『カパエル→毘沙門』
相手の場『シャドウメイジ+トリガーに死壊石とIt's showtime』
相手の捨札『サイボーグ死兵のみ』
という状況を仮定します。
1.ユニット召喚時の効果発動
毘沙門『往生せい!』CIP効果発動
2.場にいるユニットの効果発動(召喚側)
他にユニットがいないので省略
3.場にいるユニットの効果発動(相手側)
シャドウメイジ『おどろけ!』
シャドウメイジのPIG効果発動
毘沙門をLV3に
4.トリガーカードの効果発動(召喚側)
トリガーカードがないので省略
5.トリガーカードの効果発動(相手側)
It's showtimeによって、捨札からサイボーグ死兵が場に特殊召喚。
6.インターセプトの効果発動(召喚側)
インターセプトカードがないので省略
7.インターセプトの効果発動(相手側)
3.にて、シャドウメイジは場から取り除かれる事が確定している
が、サイボーグ死兵が場に残っているため、死壊石が発動可能
→LV3毘沙門破壊!
という順番になると思われます。
ですので、この場合は死壊石の発動は可能ですね。
映像を録画出来れば確実だったのですが、通常の処理順のため、上記の順番で問題なく発動できると思われます。
この辺りは、毘沙門での破壊にネクロポリスを合わせた際、ネクロポリスで捨札から出てきたユニット達が、毘沙門に対して散々悪さを働く仕組みと似た構造になっているな、と感じます。
そちらの場合は上記に『破壊が確定したユニット達でも、一連の処理が終わるまでは場に残り続ける』という考え方をプラスすれば把握できます。(こちらは、Silithさんに8/27の記事『終われないイベント』にてコメントをいただいています)
結論:青は難しい
難しい色ですが、その分とても楽しい色ですので、これからも触れていきたいと思います。
色々とご紹介いただきました皆様に、感謝を。
(もし、特殊召喚が絡んでいない場合で死壊石発動できたよ! というシチュエーションがありましたらご報告いただけると嬉しいです)
・以下、コメントへのお返事になります
レベコンデッキですが、自分のデッキは今期護り手が2Pになったので結構嬉しいです。4Pに1CPがいなかったのは残念ですが、自分は効果重視でプリムラを採用しました。・・・まあ、普通に考えればアクアランサーかゴーストフェンサーのが優秀そうな気もしますが・・・w 一応参考までにレシピ貼っときますね~ http://goo.gl/LGsySK 今日は3戦のみで全部後攻でしたが、2勝1敗と何とか勝ち越せました! サイボーグ死兵とメタルウインナーは・・・来期に期待したいと思います
コメント、ありがとうございます! プリムラですか。CP2のカウンタークロック持ちの女の子ですね。悪魔シナジーではなく、カウンタークロックが目的という事でしたら、黄色のユニットになりますが、CP1で出せるオトタチバナヒメの採用、という手もあるのかもしれませんね。ただ、プリムラだと、軽減に差せる、という運用方法が出来る強みもありますし、悩ましいですね。
自分は『今期、ヒトミプロメテがS作れるんじゃないか?』と思い、こんなデッキを作ってみました
が、作って使ってみた所、残念ながら0-3という戦績になり、心が折れてしまいました。
多分、ドローソースがもっともっと必要な気がしてなりません。
ヒトミプロメテの場合は、オトタチバナヒメやイナバウサギ等の今期4pt枠をデッキに入れられるので、少なくともA以上でデッキが組めそうな気がします。
問題は、J帯以降になると、盤面を維持するタイプのデッキが非常に苦しくなるという点ですが……。
今日は以上になります。
明日からは、イベントを走ると思います!
今期は今のところ赤黄Cを使っていますが、環境を見た感じ、黄単を使ってみるというのも良いかもしれないな、と考えています。
黄単はほとんど触れたことがないので、一から勉強です!
頑張ります。
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