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COJ初心者が頑張るブログ

COJ コードオブジョーカー初心者が、頑張って勝率を上げる方法を模索するブログです。戦歴やプレイ中に思ったことなどの備忘録を兼ねています

今期の無色パンプカード比較

おはようございます。

いよいよ、イベントが始まりましたね。

 

自分は、昨日は1日COJをプレイできなかったので、今日から頑張りたいと思います。

 

 

・パンプカードについて

 

まずは基本の用語解説から。

 

パンプとは、パンプアップ(Pump up)の事です。

ユニットのBPを一時的に強化したり、基本BPを底上げするカードの事を指します。

 

COJにおけるパンプカードといえば、緑の専売特許という印象で、かつ戦闘時に使用されるものがメインになるのですが、今回は戦闘時に発動するものだけではなく、どのデッキでも使用できる無色のパンプカードに焦点を絞ってその効果を比較していきたいと思います。

 

 

・無色のパンプカード一覧

 

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© SEGA

 

無色のパンプカードに分類されるカードとして、上記のようなカードがあります。

今回は、効果の発動タイミング別に、それぞれ紹介していきたいと思います。

 

 

・ターン開始時に発動するもの

 

 

狭義のパンプ、という意味では、該当しないカード達になるかと思いますが

ここでは、ターン開始時にBPを上昇されるカードも紹介していきたいと思います。

計3枚。

 

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© SEGA

 

最期の門

トリガーカード

DOB:2pt(2015/10/16現在)


対戦相手のターン開始時、あなたのライフが3以下の場合、

ターン終了時まであなたの全てのユニットのBPを+10000する。

 

相手のターン時にBPを上昇させるので「このターンを凌ぎたい」という時に使用するカードの1つ。

主に、赤の焼きと、緑の上から殴る攻撃に強くなるカードです。

 

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© SEGA

 

連合軍盟主・袁紹

インターセプト:CP0

DOB:4pt(2015/10/16現在)


あなたのターン開始時、あなたのCPが7以上の場合、

あなたのユニット全ての基本BPを+3000する。

 

CP7以上という条件があるものの、自分の場にでているユニット全ての基本BPを上げる強力なカード。

ターン開始時にCPが7以上あればいいので、早いターンでも、聖典の恩恵ライブオンステージ等でCPを上げた場合でも発動が可能な点に注目したい所です。

DOB4pt常連な理由として、「CP7あれば、相手の毘沙門が……」という理由をよく聞くのですが、CPをターボして使用した場合は、かなりの爆発力を出してくれると思います。

 

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© SEGA

 

移動要塞

インターセプト:CP0

DOB:4pt(2015/10/16現在)


対戦相手のターン開始時、ターン終了時まであなたの全てのユニットのBPを+1000する。

 

BPを1000上げる事で救われる命がある。三ターン目に相手の軽減ベルゼブブの魔の手から、BP5000のユニットを救う、というのが主な使用法でしょうか。

 

 

 

・アタックした後に発動するもの

 

ユニットがアタックを宣言した後に発動するカードです。

戦闘が発生するか否かに関わらず、発動します。

計3枚。

(訂正 2015/10/16/10:22)

ロデオドライブの効果を、「発動タイミング的に、対戦相手は、これの発動を見てからブロックするユニットを選択できる」と記載していましたが

正しくは「アタック宣言して、相手がブロックするユニットを選択した後」の発動になります。ご指摘、ありがとうございました。

 

 

 

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© SEGA

 

ロデオドライヴ

トリガーカード

DOB:1pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットがアタックした後、

ターン終了時までそれのBPを+3000する。

 

発動タイミングを選べず、暴発しやすいカード。どうしても攻撃を通したい時に使いたいカードなので、LV2カンナ等と比較的相性の良いカードと言えます。

ただし、+3000なので、相手によっては簡単に力負けすること。効果的に、対戦相手がブロックしない場合でも発動する点に注意。

 

 

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© SEGA

 

疑惑のロシアンルーレット

トリガーカード

DOB:4pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットがアタックした後、

ターン終了時までそれのBPをランダムで+[1000/3000/4000]する。

 

発動タイミングを選べず、暴発しやすいカード。3分の2の確率で、ロデオドライブ以上の効果を発揮できるパンプカードです。

とはいえ、3分の1で+1000しかBPが上昇しないので、安定した使い方をしたいなら、状況をよく見極めた上でトリガーゾーンに差したいカードですね。

 

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© SEGA

 

コンビネーションアタック

トリガーカード

DOB:2pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットがアタックした後、

あなたのフィールドに2体以上ユニットがいる場合、

ターン終了時までそれのBPを+4000する。

 

発動タイミングを選べず、暴発しやすいカード。ユニットが2体以上いれば、安定してロデオドライブ以上の効果を発揮できます。にも関わらず、DOBがロデオドライブより低いのはおそらく、ロデオドライブが初期パックに入っているためでしょうか。

 

 

 

・戦闘時に発動するもの

 

パンプといえば、このタイミングに発動するカードという印象。

一般に、「パンプの読み合い」と呼ばれる現象が起こるのは、このカード達が相手のトリガーゾーンに差してあるか否かを読み合う時です。

数も多い。計17枚。

 

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© SEGA

 

強者の風格

トリガーカード

DOB:4pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、あなたのライフが3以下の場合、

ターン終了時までそれのBPを+4000する。

 

ライフが3以下で発動するパンプカード。

無色パンプでの4000アップのカードは非常に限られているため、状況が噛み合えば、相手の意表をつくことが出来ます。

ただし、トリガーカードなので、ライフが3以下ならば暴発しやすい点に注意。

 

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© SEGA

 

勇猛なる決起

トリガーカード

DOB:1pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、そのユニットが戦闘中の相手ユニットより

BPが低い場合、ターン終了時まで戦闘中のあなたのユニットのBPを+3000する。

 

「DOB1ptなら使う」という印象の強いカード。戦闘時に相手ユニットよりBPが低くなければいけないので、同BPユニット同士の戦闘では発動しない点に注意。

CP0にも関わらず、上昇幅は3000と大きいので、相手に白伏せがあり、かつ一見チャンプアタックやチャンプブロックに見える攻撃をしてきた時には、今期はまず、これの存在を疑ったほうがいいと思います。

 

 

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© SEGA

 

パワーショーテージ

インターセプト:CP1

DOB:1pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時まで戦闘中の相手ユニットのBPを-2000する。

 

他のパンプと違い、相手のBPを下げる点に注目。相手の不滅持ちなどを破壊できる可能性あり。単なるパンプとして使うと、CP1なため、後述する英雄の剣の劣化にしかならない点に注意。

 

 

 

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 © SEGA

 

開戦指示

インターセプト:CP1

DOB:1pt(2015/10/16現在)

 


あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時まで、

あなたの全てのユニットのBPを+1000する。

 

DOBが、4ptから一気に1ptまで駆け上がったカード。つまり「4ptならば使う」という方が多かったという事でしょう。

 

上昇幅は1000と低いものの、戦闘するユニット以外の、自分の全てのユニットのBPを上昇させてくれる辺りが、他のパンプカードとは違う特色であるといえます。

ただし、コストがCP1な点に注意。

 

 

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© SEGA

 

戦友との約束

インターセプト:CP2

DOB:4pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを

+[あなたの受けているライフダメージ×1000]する。

 

 

自分のライフが少なければ少ないほど、上昇幅が上がるカード。最大で6000アップ。

5000以上上げてくれるシチュエーションなら使う余地はあると思うのですが、CP2という重たさのため、使いにくい印象。

 

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 © SEGA

 

リミッター解放

インターセプト:CP1 

DOB:4pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、あなたは手札を全て捨てる。そうした場合、ターン終了時までそれのBPを+5000する。

 

CP1で、BPを5000も上昇させてくれる強力なパンプカード。ただし、手札は死ぬ。

使うならば、サルベージ手段は必須かと。女神の息吹の使用条件を満たすので、専用デッキを組めば使える可能性はあるかもしれません。

ただ、通常のデッキには入らない印象。

 

 

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© SEGA

 

英雄の剣

インターセプト:CP0

DOB:0pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+2000する。

 

 

無色パンプの花型。自分がCOJを始めてからは、常にDOB0ptという印象。

上昇幅は2000と、心もとない時もありますが、これを構えたロキは強いです。

デメリットが全く無いので、安定して使えるカード。緑相手以外ならば、2000上がるだけで戦闘に勝利できる可能性は飛躍的に上昇します。

 

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© SEGA

 

セコンド

インターセプト:CP1

DOB:2pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、あなたのフィールドに2体以上ユニットがいる場合、ターン終了時までそれのBPを+3000する。

 

コンビネーションアタックインターセプト版。インターセプトになることで、暴発しないというメリットを手に入れたものの、代わりにコストがCP1になりました。

CP1かかる(相手のターンに使う場合は、CPを1残さなければならない)というのが難点。そう考えると、戦友の約束のCP2というのがどれだけ重たいかというのがよく分かります。

 

 

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 © SEGA

 

パリィ

インターセプト:CP3

DOB:4pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットがブロックした時、ターン終了時までそれのBPを+2000する。戦闘終了時までお互いのプレイヤーはトリガーゾーンにあるカードを使用できない。

 

使用タイミングがブロック時限定。ですが、こちらだけBPを2000上昇させる事が出来るので、対緑でも競り勝てる数少ないカードです。

発動タイミング的に、トリガーカードは先に発動するので、相手が決起を構えていた場合は先に決起が発動する点に注意。

前衛の兵士に是非使わせたい、そんなネーミングが好み。ただしCP3と激重な点に注意。

 

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© SEGA

 

不滅の盾

インターセプト:CP1

DOB:1pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、あなたのライフが3以下の場合、ターン終了時までそれのBPを+4000する。

 

ライフが3以下で使用可能になる強力なパンプ。無色で4000上げる数少ないカードの1つ。CP1とコストがかかるものの、緑以外ならば安定して打ち勝てるようになるカードです。デメリット効果がないのも魅力の1つ。

 

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© SEGA

 

正拳突き

インターセプト:CP1

DOB:2pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+1000し、戦闘終了時まで【貫通】を与える。

 

異色パンプ。上昇幅は少ないものの、貫通付与あり。

相手の「チャンプブロックで凌ぐ」を許さないカード。

 

(2015/10/16/14:26 訂正)

『貫通付与はターン終了時まで有効なので、ヤマタノオロチを使う場合は、これを1枚入れていると幸せになれます。』

→正しくは【貫通付与は戦闘終了まで】ですね。

そのため、これを使ってオロチ無双をするのは難しそうです。失礼いたしました。

ご指摘、ありがとうございました。

 

 

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© SEGA

 

黒影王の巨手

インターセプト:CP1

DOB:4pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、あなたのユニットを1体選ぶ。

それを消滅させる。そうした場合、ターン終了時まで戦闘中の相手ユニットのBPを-4000する。

 

 

今回、この記事を書こうと思ったきっかけになったカード。コメントでオススメいただいてから、自分の赤黄の4pt自由枠に入っています。

CP1という重さはあるものの、実質4000上昇というのが魅力。ユニットを1体消滅させる必要があるデメリットは、ウィルスを指定すればメリットになります。

また、不滅持ちを破壊できる可能性のあるカードでもあります。

 

ただし、BP上昇ではなく、相手のBPを下げるカードなので、複数のユニットに連続してアタックされるシチュエーション等には弱いので注意。

 

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© SEGA

 

歴戦の勇士

インターセプト:CP0

DOB:2pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、あなたのフィールドにユニットが1体の場合、ターン終了時までそれのBPを+10000する。

 

使用タイミングがかなり限定されているものの、上昇幅は最高ランク。

盤面維持をしにくい環境で、真価を発揮できるカード。また、CP0という点も魅力的。

前期は1ptだったので、2ptになった今期は、前よりも使用されるかもしれません。

 

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© SEGA

 

闇取引

インターセプト:CP0

DOB:1pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+3000する。対戦相手はカードを1枚引く。

 

CP0での3000上昇パンプ。ただし、相手にカードを1枚引かせるというデメリットがあり。

投合タックス聖典の恩恵などの、相手の手札を増やすことに意味があるカードとの組み合わせで、デメリットをメリットに変えることが出来る。

 

英雄の剣では心もとない時に。銃は剣よりも強し。

 

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© SEGA

 

突進

インターセプト:CP0

DOB:4pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時まであなたの全ての【珍獣】ユニットのBPを+2000する。

 

珍獣専用パンプ。1枚では上昇幅が2000と心もとないですが、場にいる全ての珍獣に効果があるので、複数枚使用すると、珍獣でも戦えるようになります。

インターセプトコネクトと組み合わせることで、猛攻撃をかけることも可能。

 

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© SEGA

 

巨人の鉄槌

インターセプト:CP1

DOB:1pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、それが【巨人】ユニットだった場合、ターン終了時までそれのBPを2倍にする。

 

巨人専用パンプ。BPが2倍になります。緑相手でも、相手の武器破壊を無力化出来る点が非常に強いです。

巨人を相手にしていて、相手のCPが1以上残っていた場合、まずこの存在を疑いたいカード。ただし、それを逆手に取られてブラフを張られる時も多いので、注意が必要です。

 

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© SEGA

 

蜀漢の英雄・趙雲

インターセプト:CP0

DOB:1pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+4000し、対戦相手の全てのユニットの基本BPを+1000する。

 

 

CP0での実質3000上昇パンプ。相手のユニットのBPを1000上げてしまうので、デメリットの点で闇取引を選ぶか、こちらを選ぶか、という印象。

個人的には、赤を使う場合は、1000上昇は焼きのラインが上がるのが嫌なので、使うなら闇取引を自分は使います。

相手全体のBPを1000上げることが、逆に有効になるシチュエーションを考えると、デメリットをメリットに変えることが出来るかもしれませんが、そのシチュエーションは少なそう。

 

 

・召喚時に発動するもの

 

ユニットを召喚した時に効果が発動するタイプのパンプです。

数は少なめ。計1枚。

 

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© SEGA

 

武の化身・呂布

インターセプト:CP2

DOB:1pt(2015/10/16現在)


あなたのユニットがフィールドに出た時、それにスピードムーブを与え、ターン終了時までBPを+10000する。

 

コードを入力することで、誰でも手に入れることが出来るPRカード。CP2という点が重たいものの、効果はかなり強力。

スピム付与と10000上昇は、ケタ違いの強化。自分は、対面でこれを使用されて負けた事が何度もあります。

貫通持ちのユニット召喚時に使うことで、ほぼ1点を取れる点に注目。

 

 

他にも、巨人の集落も、ユニット召喚時、サーチ時以外にパンプ効果がありますが、「パンプカード」と分類するのは微妙だと判断したため、今回は掲載しません。

 

 

・ターン終了時に発動するもの

計1枚。

 

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© SEGA

三日天下

トリガーカード

DOB:1pt(2015/10/16現在)


あなたのターン終了時、あなたの全てのユニットの基本BPを+2000し、【呪縛】を与える。

 

このカードは所持していなかったため、画像を他の所からお借りしました。

複数回エラッタを受けつつも、まだデッキを組む場合には必須という印象のカード。欲しい。

 

不屈もちと組み合わせることで、呪縛のデメリットをほぼ消すことが出来ます。

このカードは、一時期時代を作ったカードなので、既に知名度も高いため、簡易紹介とさせていただきます。

 

 

 

・終わりに

 

今回、無色パンプの記事を作るにあたって、記事を書いている最中に色々な発見がありました。

やはり、あまり使ったことのないカードでも、時々見なおしてみると新しい発見があるものですね。

 

 

 

 

 

・以下コメントへのお返事になります。

 

 

効果処理順覚えるのはわりと重要ですよね。 青ヒトミとコルフェが盤面に居る時に毘沙門をうたれた場合にコルフェ効果で毘沙門を破壊出来る条件とか最初は解らなかったし… あ、黄色ジャンヌですが、アレスで防御禁止とかどうでしょう?

 

そうですね。自分も最初は分かりませんでした。「先に出したユニットの効果が先に処理される」と覚えてからは、混乱しなくなりましたが……。

アレスですか。確かに、防御の出来ない黄ジャンヌはあまり怖くないですね。

今回のイベントデッキにはアレスを3積みしているので、猛威をふるってもらおうと思います。

コメント、ありがとうございました!

 

前回グリムロさんがコメントされてる通り、 私も特殊な事(ネクロポリスやShowtime等)をせずに 毘沙門に死壊石を当てられたので 「シャドウメイジ特有の変な処理でも入ってるのか」 と思っていたのです。 因みに使用していたデッキは前に紹介したレベコンそのままで ネクロポリスもShowtimeも入っておりません。 http://goo.gl/xsknC0 (当時はB) とは言え、再現性の無い事は信用に値しないので 次回できた際にその時の状況を詳しく覚えておいて 再現をしてみようと思います。

 

なるほど……シャドウメイジ特有の変な処理が入っている可能性はありますね。

もし、再現が出来ましたらご報告いただけると嬉しいです。ありがとうございます!

 

黄単についても少し。(中略)私はパールバティ入りメガバウンスに投合タックスを入れてます。 タックスはほぼ全ての珍獣系に結構刺さりますし、 ミッドレンジでもバウンスを絡めれば投合タックスは成功します。 パールバティの運、ウィルスの運、タックスで捨てさせる札の運、 と運が大きく絡むデッキなので合わない人にはとことん合いませんが。 参考までに前期使ってたデッキを今期のptに併せて調節した物を。

 

黄単についてのご紹介、ありがとうございます!

投合タックスですか。確かにバウンスとの相性は抜群ですね。個人的にはJOKERを明天凶殺にして、バウンスさせた後に手札全破壊というのも、選択肢としてありなのかな? という印象を受けました。

前期で20戦ほどS黄単に触れた以外は、全く黄単に触れたことがなかったので、まずはこちらのデッキで勉強させていただきたいと思います。

ありがとうございました!

 

シャドウメイジ死壊石の件、前述のSilithさんのお話されてる通り、自分のデッキにも相手ターンで使える特殊召喚系のカードは採用してないんですよね・・・ もしかしてウイルスが悪さしてるのかな~とか考えましたが、こちらにコメントさせて頂こうと考えを整理しながら書いてたら矛盾してる事に気付いて途中でやめました・・・w 自分ももしチャンスがあれば状況の報告はしますね。

 

コメントありがとうございます。複数の方が同じ状況を体験されているということは、やはり何かあるのだとは思います。

ただ、条件が不明ですので、再現しようにも難しいところがありますね。

ご負担にならない範囲で結構ですので、ご報告お待ちしています!

 

黄単ですか・・・自分は苦手なデッキタイプですねぇ・・・食わず嫌いで使った事も無かったり ただ、勉強として使うのはアリですよね。自分も環境やイベント等、チャンスがあればもっと色んなデッキを使わないと!

 

自分も、食わず嫌いという感じで、今までは使用していなかったデッキでした。

というか、実はジャンプーが苦手で、赤黄に触れるまでは、一度もジャンプーを使用したことがなかった程、黄色には疎かったです。

色々なデッキを使うのは楽しいので、特にイベントの期間などは積極的に使っていきたいと思います!

 

 

 

今日は以上になります。

思った以上に長文の記事になってしまいました。

 

COJをプレイできなかった日は、このタイプの記事を書いていこうと考えていますので、また同じタイプの記事を書くこともあると思います。

 

これからも頑張りますのでよろしくお願いします。

 

 

 

・宣伝

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