COJ初心者が頑張るブログ

COJ コードオブジョーカー初心者が、頑張って勝率を上げる方法を模索するブログです。戦歴やプレイ中に思ったことなどの備忘録を兼ねています

店舗大会使用デッキ公開

 

おはようございます。

 

先日、10月24日に福岡の飯塚で行われたCOJの店舗大会ですが

 

店舗名:G-Stage 飯塚

参加者:6名

参加ランク:J3~J1

形式:総当りリーグ戦

レギュレーション:先攻A以上デッキ縛り

また、後攻は、使用キャラの後出し権利あり

じゃんけんで、勝ったほうが先攻・後攻を選択可能

デッキの数は3つまで

 

という形でした。

 

使用したデッキは

 

・後攻用・赤黄Cデッキ

・先攻用・トリロスAデッキ

・先攻用・神族ビートダウンAデッキ

 

この3つになります。

 

 

・試合の内容

 

1戦目:相手の方が後攻を選択。

そのため、使用キャラを時矢と宣言してから、神族ビートダウンでいくことに。

 

結果:勝利

グループオペレーションでシメ。

 

2戦目:こちらが後攻を選択。

結果:毘沙門2回出して勝った記憶あり。

 

3戦目:相手の方が後攻を選択。

1戦目で、デッキバレしていたので、使用キャラは時矢と宣言してトリロスAで。

 

結果:勝利

相手が盗賊で、結構不利ついていましたが、最後、進化ユニットが走ったら勝ちというシチュエーションで、マコリリムをサーチしてきたので勝ち。

 

4戦目:こちらが先攻を選択。

使用キャラを時矢と宣言して、神族Aで。

 

結果:勝利

相手のライフを1点まで削れたので、後はヘレティックスカーが溜まるまで待つだけでした。

 

5戦目:相手の方が先攻を選択

後攻だとAデッキでは辛いので、赤黄Cで行くことにしました。

 

結果:勝利

 

というわけで、5-0で全勝で優勝してきました!

自分以外は、誰も先攻で勝てていなかったので、多分、先攻がきつかったレギュレーションだったようです。

 

勝因としては、

1.使用キャラが同じで、違うタイプのAデッキを2つ用意していったこと

2.Aデッキが組めるデッキパターンを大体事前に下調べしたこと

 

この辺りだと思います。

 

大会で使われていたAデッキは

 

悪魔フルーレティデッキ

機械デッキ

侍デッキ

 

等でした。

 

個人的に想定の範囲内だったので、対面しても赤黄Cだったらどうにでもなりました。

赤黄が不利が付いているスピムや、珍獣は、このレギュレーションでは相手が先攻なら使えない(組めない)だろうと確信していたのも大きかったです。

 

優勝出来て嬉しいです。

全勝だったので、もっと嬉しかったです、ありがとうございました。

 

 

・デッキ紹介

 

・赤黄Cデッキ(JK ワンダフルハンド)

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過去に何度もこのブログで出てきているタイプのデッキです。

今、自分が全国対戦で使っているのもこのタイプになります。

 

的確に状況判断をして、3手先を読んで行動する事が大切なデッキです。

とにかく、想定の視野を広く持つことが非常に大切で、緊張などによって考える領域が狭くなると、一気にダメになってしまうデッキになります。

 

基本の動かし方は、後攻ならば大体

 

『1カイム 2マコ→人身御供 3ベルゼ』

 

です。相手が軽減パール等、軽減で3コスユニットを出してきた時は、大体こちらも軽減でジャンプーを出します。

他の動かし方については、過去の赤黄関連の記事を参照していただければと思います。

 

・トリロスAデッキ(JK デリートレイド

 

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大会前に一度も全国対戦で調整を行わなかったデッキです。

結構無理やりAを組んでいます。

 

こちらも、基本的な動かし方は

 

『1マコ 2マーヤ 3ベルゼ』

 

になります。

後は、大体焼けばいいです。秩序の盾持ちが出てきたら、人身御供で流しましょう。

ただし、相手が2体ユニット展開するまで待つべし。

特に、相手の後攻初手でニンリルが出てきた場合は、次にユグドラシルが出てきてくれることを祈りましょう。

 

人身御供が1枚なのが非常に辛い構築ですので、緑を見るなら、人身御供は2枚あった方がいいかもしれません。

 

 

・神族ビートダウンAデッキ(JK ヘレティックスカー

 

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過去に出てきた『神人ヤマトタケルに頑張ってもらうデッキ』の今期A改造版という形です。

 

ヤマトタケルブロックナイト軍神アテナ以外は、全てのユニットが『所属:』となっています。

 なんで、軍神なのに、神様じゃないのですか、アテナさま……。

 

 

方針はかなり脳筋です。

 

ヤマトタケル貫通つけて上から殴る

・5点ライフを削れたら後はヘレティックスカー

 

 

 

マリガン基準が結構厳しいです。

先攻の場合はヤマトタケルと緑ユニットとユグドラ

1ターン目 ヤマトタケル

2ターン目 軽減ユグドラシル

 

この動かし方が強かったです。

2ターン目にキュベレーという手もあるのですが、相手のジャンプーカンナが止められない点に注意です。

相手にベルゼブブの気配を感じる時は、3ターン目はアテナを出しましょう。

ちなみに、Aデッキの場合は、魔法石が入っていないので、最初のマリガンが命です。

 

後は、引いたユニット勝負な所がありますので、勝ち筋を安定させたいなら、Bまで落として運用されることをオススメします。

 

 

 

 

後攻は、ヤマトタケルキュベレー

理想はキュベレーですが、他の神でもまだ妥協点ではあります。

 

出すユニットは、1ターン目にキュベレー:2ターン目にヤマトタケルです。

 

決闘場を引いてこれていれば、2ターン目のキュベレーアタックで、相手のパール等の厄介なユニットを除去できます。

赤黄だと、相手の軽減ジャンプーが怖いので、初手は

ヤマトタケルと軽減デメテ

等で、ユニットを2体並べたほうが良いかもしれません。

 

実りの収穫については、前にコメントで紹介していただいてから、赤の焼きに確かに強くなるなと思い採用しています。

センターポジションとどちらを積むか悩みましたが、ポイントの関係でこちらが入っています。

このデッキの弱点として『神様が全体焼きで落ちると、ヤマトタケルも同時に落ちやすい』という点があるのですが、 基本BPを底上げしてあげることで、それが起きにくい状況を作っています。

 

実況の方に『知らないカード出てきた!』と言われてましたが。

 

後は、アルテミスは基本重ねて、レベル3で出すこと。

ネメシスはレベル2で出すのが強い。

 

絶対者の理の優先順位は

アテナシヴァ

ですが、場合によってはデーメテール等を選択する場合もあり。

 

入れ換え候補としては、プロメテウスパールヴァティと入れ替えるという手もあり。ただし、沈黙をつける手段が無くなる点に注意。

この構成でツクヨミを+するのはオススメしません。青プロメテウスの上にツクヨミを載せると、かなりの高確率で相手の場に生きたウィルスが発生します。

 

他にも皆既日食ミカエルを加えて、何度も殴るという手もあります。

また、フレイヤを入れるという手もあり。この場合、ヤマトタケル以外の戦士は一切加えない方が自分の好みです。

神族縛りを無くすのであれば、ランスロットヴィシュヌミューズ等も入ってくると思いますが、そうなると、緑単でいいのでは? という感じになってしまいます。

 

大いなる世界と、バーンカウンターも本当は入れたい。

ドローがかなり厳しいので、ハッパロイドも入れたい所です。

支配者からの招待状による2ドローは、序盤はいいですが、終盤は逆に致命傷になりかねないので、トリロスAでは採用していましたが、こちらでは非推奨です。

 

まだまだ、デッキとして完成している感じではないので、要調整です。

 

以前は、ジョーカーはターミネートオーダーだったのですが、ヘレスカの方が勝率が良かったです。

 

一番好きなユニットが入っているデッキなので、楽しいです。

 

 

 

 

・以下、コメントへのお返事になります。

 

 

ランカーをはじめトッププレイヤーがそれを公言し行っている現状に疑問を抱いてますし こちらのブログで公言してるのもいかがなものかと思いコメントを寄せました システム上可能な事なのでマナーのレベルと言えばそれまでですが グリムロさんのコメントにある「勝ち確の場面から遅延舐めプ」 に近いマナーの悪さを感じてます

 

再び、コメントありがとうございます。

自分の考えを述べるなら

『相手のプレイヤーもEN60は使用している』ので、マナー悪いと感じられるかもしれませんが、絶対禁止! とまでは言えないのではとは思うのです。

 

後、勝率が一定以上上がりますと、基本自害デッキとはマッチングしなくなりますので、自害デッキと当たりたくない場合は、勝率をあげられるのが一番です。

 

とはいえ、自分のように、勝率8割から急に自害し始めたタイプの方も、例外的にはいるとは思いますので、ゼロではないですが……。

 

後、今回のイベントも、『特殊ルールでも、突き詰めてやると楽しい』というのはご指摘のとおりだと思います。

ただ、自分のやりたいことが前提にあって、それだと勝てず、また『使用カード制限の関係から、そこで得られた内容は基本全国対戦に還元することもできない特殊環境だった』というのが、突き詰めてやろうとするまで自分のモチベーションを上げられなかった要因でした。

 

『勝った時だけ星を貰えるモード』と『負けた時だけ星を貰えるモード』でも、普通のイベント戦と一緒に実装するのがイイんじゃないかなというのが、あの後個人的に考えた結論です。

ありがとうございました!

 

 

今日は、以上になります。

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