貫通型の緑単について
おはようございます、最近、急に冷えてきましたね。
ですが、まだ蚊がいたりしますので、季節が良く分からなくなる時があります。
今日は、色々なデッキを試した1日となりました。
・全国対戦の戦績
本日(10/26)の全国対戦の戦績です。
【30戦18勝(18-12)】
内訳としては
赤黄C 6-3
神族ビートダウンA 0-3
緑単C 1-1
緑単B 5-1
神族ビートダウンB 6-4
という形になります。
全体的に、ビートダウンのおかげでそれなりにAPが増えた1日となりました。
先日の記事で紹介した神族Aデッキですが、少し調整をした上で、本日全国対戦で使ってきました。
ですが、結果は上記の通りで、全然勝てませんでした。
そのため「ひょっとして、貫通つけて殴るタイプのデッキの基本がそもそも分かってないのでは?」と思った自分は基礎を学ぶべく、初めて緑単を組んで、殴り倒すデッキ(ビートダウン)の基本の動かし方について少し学んできました。
© SEGA
こちらが、使用していた緑単Bデッキです。
ジョーカーはヘレティックスカー。
緑単・そのなかでもいわゆる「貫通型」というタイプのデッキだと思います。
ビートダウン自体は、E5~A5位まで使っていたデッキがヒトミデーメテール+ブラックバニーのデッキだった事、イベント15thでは、神族デッキで後半走っていた事等の経験から、全くわからない訳ではないのですが
貫通型の緑単を使うのは初めての経験でして、
使ってみると、色々と整理すべき動かし方があることに気が付きました。
・今日全国対戦しながら学んだ、貫通型での気をつけるべきポイント
・ウィルス攻について
→キュベレーの出すウィルス攻は、こちらがアタックした時に基本BPを1000上げるウィルス。自分のトリガーゾーンにパンプが既にあって、安心してアタック出来る時でも、
1ターンの中でどのタイミングでアタックするかはきちんと考えるべき。
「先にキュベレー(ウィルス攻)を出してからアタックすれば基本BPをアップ出来た」というプレイミスが、今日は続出していました。
地味ではありますが、その+1000BPが命運を分けることもあります。
・大いなる世界を打つタイミングについて
→相手のCPが8CPかつ、アルラウネが場にいる時に、対面からヴィシュヌが出てきたので、「後1CPなら打たなくてもいいか」と、大いなる世界を打たなかったら、対面からLV3の2CPユニットが軽減で出てきて敗北した。
捨て札の確認不足だが、場合によっては相手にあまりCPが残っていなくても、大いなる世界を打った方が良い場合もあるということ。
大いなる世界を打つタイミングの理想形は、相手が1コストサーチャー等を進化土台用に出してきた時だと思いますが、
聖典の恩恵やライブオンステージ等のCPターボ系をあえて打たせる環境を作っておいてから、それを半ば無効化させる形で使うというのも強いです。
・手札がカツカツになりやすい
→サーチユニットを軽減に差していないか確認すべき。
サーチユニットは、基本場に出してカードを引いてきてもらうのが仕事。ただでさえ手札が少なくなりがちなデッキなので、ハッパとブロナは大切に扱うこと。
・貫通ダメージはプレイヤーアタックではない
ランスロットの効果は「プレイヤーアタックに成功した時」なので、ブロックして貫通ダメージを与えただけでは、効果の1ドローは発生しない
→強制防御などを相手につけて運用する場合には注意。その時は効果の1ドローは基本諦めること。
メリットとして捉えるなら『貫通ダメージでは、世界創生は発動しない』という位でしょうか。
・強制防御について
→ヴィシュヌで相手全体の基本BPを下げた後の、強制防御付与は強力
これに限らず、強制防御は、使うタイミングが本当に大事。
基本的な使い方として
1.こちらの貫通持ちユニットのアタック時に使用
2.こちらのLV2ユニットのアタック時に使用
3.相手の場に、どうしても除去したいユニットがいる時に使用
という形の運用になると思います(1と2を両方満たしている時は特にいいですね)。
強制防御付与の手段が決闘場の場合は、それに加えて
1.こちらの強制防御付与は、ウィルスや防御禁止のついたユニットを優先する事
→ウィルスや防御禁止ユニットはそもそもブロックが出来ないので、条件的に1CPホークアイショットとして使うことが出来る。
と、色々と考えることが多いです。
基本的に奇襲性の高い動きなので、相手がハンデス系でなければ基本トリガーゾーンには差さずに、手札の中で温存しておいたほうがいいと思いました。
トリガーゾーンに差していると、大体割られます。
・パンプの枚数について
→緑単同士の試合では、パンプの枚数の差がそのまま結果に繋がるという印象を持ちました。
特に、武器破壊を3積みしている緑単が多い印象でした。そのため自分も、試合をしながらパンプの数を少しずつ増やしていきました。
緑単同士の場合は、とにかく先に相手に武器破壊を3枚使わせてしまえば、それまで負けていても、後半で一気に巻き返せます。
デッキに入っているパンプの総数は限られているので、トータルで10ターン試合をする時に、どの位のペースでパンプを使用していくかはきちんと考えるべきだと思いました。
「そのユニットは、本当にパンプを2枚使ってでも処理したい相手なのか」
この辺りの状況判断が重要だと感じました。
相手の使用したインターセプトの総数をきちんと数えておくと、大体相手のデッキに後何枚くらいインターセプトが残っているかの検討がつきます。
事故りにくいデッキにするために、デッキ構築の時点で「大体インターセプトは何枚程度まで」という形に皆さんしているためです。
体感的には、多く見積もっても大体10枚位だと思います。そのあたりの情報から、相手のデッキの中に何が残っていそうなのか、検討していきましょう。
・緑単相手にしてはいけないこと
黄色系のデッキなら、緑単相手に絶対に避けたほうが良いと思う動きは
『毘沙門をオーバーライドさせてLV3にする』事です。
これをする対面の方には、緑は大体負けません。
毘沙門は、緑相手なら本当に大切に扱ったほうがいいです。対緑の切り札です。
毘沙門に限らず、特定のデッキに対して強いカードを、そのデッキタイプと試合しているのに自ら減らしていく動きはあまりオススメしません。
・今日の明確な敗因
・ワンダフルハンドハンドを魔法石のエサにした
→そこで試合を決めるつもりだったので行った動きだったが、一言で言うと『勝負を焦っている動き』に他ならない。
そこで試合を決められているなら良かったかもしれないが、『JOKERを魔法石のエサにする=手札がその時点でカツカツ』という事なので、既に状況が良くない。
最近、自分の戦績メモを見ると『あせるな』とか『あわてるな』等の言葉が多く並んでいるので、とにかく勝負を焦って手札を消費する動きが弱いということを、もっと体に叩きこむべし。
・ウィルスを出すユニットが複数いる時の注意点
→ユニットを出す順番、アタックをするタイミング等がとても複雑に変化するので、最適な動きをするためには、きちんと考える必要あり。
後日、補足予定。
・今日、いいな! と思った動き
→ポイズンディナーを使われても、イザナミの効果で捨て札からユニットを1枚回収可能。対ハンデスの時は、ライフを削って盤面を制圧するイザナミではなく、ハンデスの被害を抑えるイザナミとして機能させたほうが良い場合がある。(レベコンではなく、イザナミをピン差ししているようなデッキの場合は特に)
・以下、コメントへのお返事になります
前回のコメントは、個人的に思った事を国語力の無い身でつらつらと書いてみただけだったんですが・・・思ったよりお騒がせしたみたいですいませんでした・・・ そして店舗大会優勝おめでとうございます! こういった独自ルールの大会での勝敗を分けるのは、やはり事前準備とデッキの構築力でしょうね・・・(後略)
いえいえ、いつもコメントありがとうございます!
ありがとうございます、優勝出来て良かったです。
仰るとおりです。おそらくどちらかというと、事前準備の方が重要だと感じました。
レギュレーションに制限がある場合は、いかにその制限を逆に利用するか、それをどれだけ考えられるかだと思います。
自分だけに制限がかかっている状況(縛りプレイ)の場合は、また考えが異なるのかもしれませんが、基本こういう場合は相手の方と自分両方に制限がかかってくるので、それをどれだけ逆手に取れるかがすごく大事だな、と感じました。
『じゃんけんをします。しかし、拳を握った状態のものしか出せません』
なんて言われた時に、素直にグーだけ出すのではなく
油性マジックで手の掌底部分に『パー』って書いて、手のひら側を向けて出すようなものです。そんな発想が多分大事なんだと思います。
デッキレシピ、ありがとうございます!
Showtimeモロク、面白そう!とは思っていたのですが、まだ使ったことが無かったので、いただいたレシピを参考にさせていただいてちょっと作ってみるかもしれません。
ありがとうございました!
今日は以上になります。
今、組み直した神族Bデッキが非常に面白いので、明日はそれについて記事を書くかもしれません。
明日からも頑張ります!
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