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COJ初心者が頑張るブログ

COJ コードオブジョーカー初心者が、頑張って勝率を上げる方法を模索するブログです。戦歴やプレイ中に思ったことなどの備忘録を兼ねています

1.4EX2カードレビュー UC編

さてさて、引き続き残りのカードを紹介していきます。

次はアンコモン。計18枚です。

 

文字のサイズなどのレイアウトがかなり歪になってしまっているので、

ちょこちょこ修正を入れながら作業していきます。

 

【UC】

 

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© SEGA

 

名前:シルフの空士

種類:ユニット

CP:2

属性:赤

種族:天使

BP:6000/7000/8000

 

■ジェネレイト<ウィルス・炎
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのフィールドに<ウィルス・炎>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットに【無我の境地】を与える。

 

新バージョンから登場する能力【ジェネレイト】の赤担当。

自分の場に、不利な効果を持つウィルスを召喚する代わりに、CP2の割には強力なユニットを召喚するシステム。

ジェネレイトユニットの共通点として、5体目に召喚すれば6000バニラのようなユニットになる。

天使なので、エンジェルサークルからも引っ張ってこれる。天使デッキでは、ウリエルアザゼルの土台になりそうな予感。

ただし、エラッタによってウィルス・炎は強化修正を受けている点に注意。

ウィルスの関係で、実質BPは-1000されてしまうが、アイテールでこのユニットに貫通がつくのは低コスト帯に対しては充分強い。

 

 

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© SEGA

 

名前:丹花のリンリン

種類:ユニット

CP:3

属性:赤

種族:舞姫

BP:5000/6000/7000

 

■援軍/舞姫
このユニットがフィールドに出た時、【舞姫】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
■鳳仙華の舞
あなたの【舞姫】ユニットがフィールドに出るたび、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに[あなたのフィールドの【舞姫】×1000]ダメージを与える。

 

舞姫デッキにレギュラー入りするであろうユニット。

CIPで舞姫サーチがついているが、CPは3と重たい点に注意。ミューズのPIGにエラッタが入ったことで、舞姫サーチが厳しい環境になっていたが、このユニットの登場で舞姫が救済された印象を受ける。

第二効果は、最大火力5000だが、撤退、チャンプアタック等を活用すればかなりの焼きになる。しかもOI-RANと同時に使えば相当な焼きパワーをもつので、秩序の盾を持たないタイプのデッキでは苦戦を強いられそう。

魔導士でもそうだが、種族デッキ系は、基本盤面を並べて、ユニット同士のシナジーで勝負をかけてくる戦い方になるので、

対戦する側としては、とにかくユニットを並べさせない動かし方を心がけることが重要になってくる。

 

 

 

 

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© SEGA

 

 

名前:フープエンジェル

種類:ユニット

CP:2

属性:青

種族:天使

BP:3000/4000/5000

 

■天使のわっか
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手は自分の手札を1枚選んで捨てる。

 

事前に紹介されていたカードのひとつ。新しいタイプのハンデスユニット。

CP2なので、先攻の初手から出てくる事を覚悟しておく必要がある。

後攻が2ドローにエラッタされたので、それでも手札はなんとかなりそう。

 

エンジェルサークルアサルトエンジェルで呼び出すと弱い天使。

BPが低くて肉弾戦に向かないため、同じ青のセレニティナースとは相性が良さそう。

 

 

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© SEGA

 

 

名前:ミストアーチャー

種類:ユニット

CP:3

属性:青

種族:英雄

BP:6000/5000/4000

 

■略命の魔弓
このユニットがアタックした時、対戦相手は自分の手札を1枚選んで捨てる。

 

このバージョン唯一の英雄ユニット。

英雄のため、種族サーチが現状不可能。 

効果はかなり強力。アタックされる度にこちらが手札を捨てなければならなくなる。

虹色のキャンバススピムをつけられない限りは、効果発動まで1ターン猶予があるため、効果を発動される前になんとかしたい。

逆に考えると、スピムをつけられるとかなり厄介になるので注意。

 

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© SEGA

 

 

名前:鏡盾・イージス

種類:ユニット

CP:2

属性:緑

種族:武身

BP:4000/5000/6000

 

■武身転生・鏡盾の守護
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト2以上3以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、このユニットに【秩序の盾】を与える。

 

武身ユニットのなかで、一番コストの小さなユニット。

わらしべ転生の出発点でもある。

 

わらしべ転生を狙って行くなら、武身デッキの先行初手マリガン候補になりうるユニット。

2ターン目ヴァジュラになっていればかなり強い。

そのためには、先行初手マリガン基準を、イージス2枚などにするか、デッキ構築の時点でイージスを2積み等にしてヴァジュラよりも数を減らしておくという構築が考えられる。

ただし、クサナギの事も考慮する必要があるので注意。

 

クサナギから出す使い方をメインにするのか、先行初手からわらしべ転生させていく戦い方を選ぶのか、その辺りで運用方法が大きく変わるユニット。

 

 

 

 

 

 

 

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© SEGA

 

 

名前:雷鎚・ミョルニル

種類:ユニット

CP:3

属性:黄

種族:武身

BP:4000/4000/4000

■武身転生・雷鎚の祝福
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト3以上4以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたはトリガーカードを1枚引く。

 

武器になったカイム。このユニットで武身サーチトリガーを手元に持ってくる動きが強いと考えられる。

イージスからの転生先候補だが、このユニットに安定して転生させたい場合は、ヴァジュラを採用しないほうがいいと思う。

逆に、先行初手イージスを安定してヴァジュラに転生させたい場合は、デッキに入れにくくなってしまうカード。

武身メインでないデッキにも、タッチで一番採用されそうなユニットではある。

 

 

 

 

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© SEGA

 

 

名前:欧忍のエリカ

種類:ユニット

CP:3

属性:黄

種族:忍者

BP:5000/5000/5000

■欧忍法・ウツシミ
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のコスト2以下のユニットを1体選ぶ。それをあなたのフィールドに【複製】(フィールドにいるユニットを参照し、同じものを【特殊召喚】する)する。

 

小さなアポロン。コスト2以下で複製したいユニットといえば、伏義マーヤ等だろうか。

種族が忍者なので、サーチを考える必要もある。

コメントでご意見をいただいた内容によると、どうやら複製は従来の特殊召喚とは色々と仕様が異なる様子。

スキルまで完コピされるならば、これでフェリアを複製した場合にスピムがつくのかどうかが気になっている。

 

 

 

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© SEGA

 

 

名前:ストレンジ・アイ

種類:ユニット

CP:2

属性:緑

種族:道化師

BP:6000/7000/8000

■ジェネレイト<ウィルス・力
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのフィールドに<ウィルス・力>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットに【不屈】を与える。

 

ジェネレイトサイクルの、緑担当。

不屈6000の2コスユニットと考えると、かなり強力。

ウィルス・力の能力を逆手にとれば、アスタロト等との相性も良い。赤緑で使えそうな予感あり。

また、道化師でもあるため、シャドウメイジとの相性も良い点に注目したい。

 

 

 

 

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© SEGA

 

 

名前:ジャックポット

種類:トリガーカード

ジャックポット
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト2以下の場合、対戦相手はカードを1枚引く。
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト3以上の場合、あなたはカードを2枚引く。

 

対戦相手の動きに依存するタイプのトリガーカード。

スト2以下のユニットを出されると、マイナス効果になってしまうので、状況を完全に読みきって、対戦相手が3コスト以上のユニットを正確に出してくる時に使っていきたい。

個人的には、バウンスと相性が良いと思っている。

対戦相手のパールヴァティーをバウンスさせて、これを伏せた上でターンエンドといった使い方が出来そう。

また、従来型の盗賊は、コストが全体的に重かったためこのカードが刺さりやすかったが、このバージョンで軽めの盗賊も増えてきている事から若干刺さりにくそう。

 

 

 

 

 

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© SEGA

 

 

名前:どきどきテイスティング

種類:インターセプト

CP:0

属性:無

■どきどきテイスティング
あなたのユニットが戦闘した時、あなたの捨札のカードを全て消滅させ、デッキから5枚までランダムで捨てる。ターン終了時までそれのBPを+[あなたの捨札のユニットの数×1000]する。

 

おそらくびっくりクッキングで作ったと思われる料理が、どのような味だったか、なんとなく想像できる効果。

捨札を全て消滅させるため、サルベージ系のデッキとの相性は最悪。ただしダークプリースト神札再生アポロン等を活用すると化ける可能性あり。

選ばれし者と同時に使うと、あっという間にデッキが一周しそう。

パンプとして使うよりは、デッキから5枚カードが減るという部分をうまく活用したいカード。

 

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© SEGA

 

 

名前:パワーイズジャスティス

種類:インターセプト

CP:1

属性:赤

■パワーイズジャスティス
(このインターセプトは5回使用すると捨札にいく)
あなたのユニットが戦闘した時、それがアタック中だった場合、ターン終了時まで以下の効果を与える。
対戦相手の手札の枚数が2枚以下の場合、それのBPを+1000する。
対戦相手の手札の枚数が3枚以上の場合、それのBPを+3000する。

 

何度でも使える悪の覚醒。ただし、CPが1必要。一度使った後はカードが開示されるため、対戦相手に警戒される点に注意。

また、5回使用するまではトリガーゾーンを1枠圧迫し続ける点にも注意したい。

 

参照する手札枚数は、自身のではなく対戦相手の手札枚数。そのため、バウンスとの相性が良い。

上から殴るタイプの赤といえば、威圧悪魔等があるので、その辺りとの相性は良さそう。力こそ正義。

 

 

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© SEGA

 

 

名前:真の力を見せてやろう

種類:インターセプト

CP:0

属性:赤

■真の力を見せてやろう
あなたのユニットが戦闘した時、それがアタック中で対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、ターン終了時までそれのBPを+5000する。

 

潜在解放と対になるカード。対戦相手が潜在解放を使用してきた時の返しとして使うと、パワー勝負してるという感じがして面白い。将来的にCOJがアニメ化した時等には、是非使って欲しいシチュエーション。

 

トリガーゾーンにカードがない時に使えるカードなので、トリガーロストとの相性は抜群。

トリロスでも上から気軽に殴れる時代が来る。オススメ。

 

 

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© SEGA

 

 

名前:デイトレーダー

種類:インターセプト

CP:0

属性:青

デイトレーダー
あなたのターン開始時、あなたのCPを+[対戦相手のレベル2以上のユニットの数×1]する。

ウィルス・成との相性が良いカード。発動タイミングの関係から、ヘカテーを活用すれば少なくともCP+1は出来る。

青は特に、CPが生命線になってくるので、うまく使えば強いカード。

ただし、インターセプト。青のインターセプトの枠は、競合だらけである点に注意。

 

 

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© SEGA

 

 

名前:ペイン・シャドウ

種類:インターセプト

CP:0

属性:青

■ペイン・シャドウ
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

 

事前に紹介されていたカードのひとつ。

CPが1の時点から使える爆弾化カード。少なくとも、4枚目以降のダークテイマーとして、ヒトミプロメテモロクを入れていた構築よりは、有能そう。

PIGを活用する時に。またはウィルスを除去する使い方がメインとなってくる。

将来的に、【撤退禁止】の効果が登場した際には、再び注目されるであろうカードの1つ。現状は、ウィルス以外ならば撤退出来るためそこまで必要性は高くはない。

 

また、トリガーゾーンに逃がすことが出来るダークテイマー、という見方もできる。

青のインターセプトは、本当に選ぶのが大変そう。だがそれが楽しそうでもある。

 

 

 

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© SEGA

 

 

名前:両成敗

種類:インターセプト

CP:1

属性:黄

■両成敗
ユニットがフィールドに出た時、お互いのフィールドでBPが最も高いユニットをランダムで1体ずつ消滅させる。

 

タイマン小さな木の実両成敗インターセプトとして採用した珍獣デッキ等が面白そうではある。

メインの使い方としては、デメリットはあるが、CP1で使える角端という使い方になりそう。

発動タイミングが、自分のターンだけではなく、相手のユニット召喚時にも使えるので、It's showtimeも使える。

 

 

 

 

 

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© SEGA

 

 

名前:ミスディレクション

種類:インターセプト

CP:1

属性:黄

■ミスディレクション
あなたのターン開始時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらをお互いのプレイヤーの手札に戻す。(手札が上限を超える場合、捨札に送られる。)

 

自身のターン開始時に、相手のユニットを手札に戻す動きは、赤黄五右衛門としては嬉しい。

能力の関係上、自身のスピムユニットとの相性が良い。ただし、大体スピムユニットは次のターンには蒸発しているので、レイアよりはトールとの相性が良さそう。

また、バウンスという点から、上記で説明したバウンスと相性の良いカード達との相性が良い点にも注目したい。

盗賊など、CIPが強力でバウンスを避けたほうが良いタイプのユニットもいるのでその点には注意したい。

 

 

 

 

 

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© SEGA

 

 

名前:獣王の威光

種類:インターセプト

CP:0

属性:緑

■獣王の威光
あなたのユニットがアタックした時、全てのコスト2以下のユニットにターン終了時まで【強制防御】を与える。

 

スト2以下のユニットが邪魔な時、貫通をつけて上から殴る時になるべく小さいユニットを選びたい時等に活用できる。

モロクとの相性は悪い。

後、全てのユニットなので、自身がバニラデッキを使っている時は、バニラユニットのBPが弱体化する可能性がある点にも注意したい。

 

 

 

 

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© SEGA

 

 

名前:叩き上げの執念

種類:インターセプト

CP:0

属性:緑

■叩き上げの執念
あなたのユニットが戦闘に勝利した時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたのデッキから進化ユニットカード以外のコスト3以下の緑属性ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

 

 

戦闘に勝利した時にユニットが特殊召喚されるのは新しい。

緑限定なのが残念ではあるが、これを使うことで緑の盤面構築力は上がった印象。

ユニットが増えるので、対戦相手のシヴァジョカには気をつけていきたい。

COJではあまりリアニメイトがそこまで人気な印象ではないが、今回のバージョンで特殊召喚系のカードもそれなりに増えたので、特殊召喚デッキを作ってみるのも面白いかもしれない。

 

 

コモンに続きます。

コモンカードの更新は明日の夕方になりそうです。

ご了承下さい。

 

 

 

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