【破壊効果耐性不具合】徹底解剖とその対策
おはようございます。
お久しぶりです、2016年初のブログ更新となります。
今日は、先日発覚した【破壊効果耐性不具合】の詳細と、その対策について記事を書こうと思います。
この不具合を知った時から「これは危険だ」と感じたので、その危険性を伝えるためです。
友人にご協力をいただき、店内対戦で徹底的に検証してきました。友人には、この場を借りてお礼申し上げます。
追記 1月21日22時30分
(この不具合は、既に修正されています)
追記ここまで
・破壊効果耐性不具合とは?
キーワード能力である【破壊効果耐性】。
現在、この効果を持っているユニットが「BP0以下になるBPダメージを受けても、ユニットが破壊されずに場に残る」という現象が確認されています。
既に、公式HPでもアナウンスされていますので、ご存知の方も多いかと思います。
様々なケースで検討した結果、分かったことをまとめます。
1.「BPダメージではユニットを破壊できない」
焼かれても生き残ります。これについては、内部処理でBPがマイナスになっているであろうという事を検証で確認しました。
具体的には、場にLV1カーバンくん(BP3000)のみの状態で、
ベルゼブブ(BP5000ダメージ)と
ガイア(BP7000ダメージ)を同じターンに投げられた場合、
盤面上ではBP0のカーバンくんが何故か生き残っているようになりますが
これにアタックして、カーバンくんでブロックして、歴戦の勇士を使うと
カーバンくんのBPは1000まで回復します。
基本BP3000-5000-7000=BP-9000(表示上はBP0)
歴戦の勇士使用で、BP-9000+10000=BP1000
という事ですね。なのでブブを投げた後カーバンくん側がバーンカウンターを使ってきたらBPは8000まで上昇します。
通常バーンカウンターではBPが0以下になり破壊が確定したユニットのBPは上昇しないのですが、この不具合の関係で破壊効果耐性を持つユニットの場合だと上昇します。
この関係で、通常なら焼かれて死ぬはずだったユニットが場に残り続けて、チャンプブロック要員として運用されたり、高い上昇幅を持つBPパンプアップカードとの併用によってブロッカーとして利用できるという事態が想定されます。
2.ターン終了時にBPダメージは回復する
ターン終了時にBPダメージは回復しますので、この現象によって、BP-9000(表示BP0)等になっていたユニットでも、ターンエンドまで生き残りさえすれば元のBPに戻ります。
そのため、更地にして全軍突撃! のような動かし方をすると、次のターンに元のBPに復活したユニットから殴り返されてしまいます。
3.どうすれば倒せるのか
(追記:1/20 11:20)
対策その1【フィールド効果によって基本BPを下げるユニットの展開】
マーヤ様の裁きによって地獄に帰ってもらう
フィールド効果によって基本BPの変動が生じた場合、恐らく内部的に、ユニットが着地しているか否か、つまり存在しているか否かを判定する時に、もう一度BPを確認する処理が行われるのでしょう。
そこでBPが0以下ならば破壊されます。
ですので、先にマーヤ様を展開しても、効果はないので注意です。
あくまで、BPが0以下になるような時にマーヤ様を出すと破壊される、と認識していただければと思います。
カーバンくん側も、おそらくパンプで基本BP上昇系のカードを利用しても、上昇した結果BPマイナスの状態だった場合は、そこでカーバンくんが破壊されて戦闘終了になると考えられます。
(レアケースとしては、ネクロポリスで墓地から黄金蝶が出てきた場合に、カーバンくんのBPが-3000以下の場合など。)
当初は基本BPの変動のみで破壊できると考えていましたが、どうやらヴィシュヌで破壊出来ないケースが確認されたようです。
確認不足でした、申し訳ありません……。
対策その2【基本BPを0以下まで下げる】
ターン終了時やクロックアップ時に、BPは全快します。この際に「全快しても0を超えない」場合、破壊される可能性が高いです。
素のBPを基本BPダウンで削り切ると考えていただければと思います。
ですので、カーバンくんの場合はLV1だとBP3000ですから、陸戦型キャタピワラシ+アクエリアスで除去可能だと考えられます。
(追記 ここまで)
対策その3【沈黙】
ツクヨミにお仕置きしてもらう
キーワード能力である【破壊効果耐性】に付随して生じている現象ですので、沈黙させてしまえば解決します。効果を持っているBP0以下のユニットに対して沈黙を与えれば即破壊です。
対策その4【貫通】
戦闘では破壊できますので、BP0以下のユニットは、通常のユニットに対してはチャンプブロック要因として機能しますが、貫通持ちのユニットに上から殴られた場合は、貫通ダメージがプレイヤーに入ります。
しかし、この戦闘で勝利して破壊するという方法の場合は、多少危険です。
© SEGA
名前:合気の神技
種類:インターセプト
CP:1
属性:緑
■合気の神技
あなたのユニットがブロックした時、あなたのユニットが戦闘中の相手ユニットよりBPが低い場合、ターン終了時までそれのBPを戦闘中の相手ユニットのBPと同じになるように上げ、戦闘中の相手ユニットのBPをあなたのユニットの効果前のBPと同じになるように下げる。
このカードは、ブロック時限定ではありますが「戦闘時・対戦相手のBPと自ユニットのBPを入れ替える」効果を持つカードです。
戦闘の場合、相手がこのカードを使えるか否かに注意を配る必要性があります。
この不具合に付随して、結果強化になっていると思われるのがこのカードで、BPが0以下の状態のカーバンくんにこれを使われると、即戦闘終了です。
「緑以外のユニットでもCP1で使える防御限定の神速の居合い斬り」
と思っていただければ分かりやすいかと思います。
使用された場合は、そこで戦闘処理に入らずにユニットは破壊されますので、カーバンくんのレベルも上がりません。
また、この不具合は【破壊効果耐性】に対して起こっている不具合ですので
黄色のインターセプトである冥護の領域で、一時的に破壊効果耐性付与をしたユニットでも同じ挙動を示します。
これは、一言で言うと『本来想定していなかった挙動』ですので、バランスがかなり崩れたパワーを持っているのは間違いないと思います。
不具合の特性上、防御側の遅延行為、つまりラウンドリミットを狙う勝ち方がしやすくなる材料にしかならないのがまだ救いです。
おそらく、攻撃利用(自分のターンにこれを使って点をとりにいく動きで使う使い方)は、友情コンボが成立しない限りは起こらないと思います。
自分のカードの効果では、普通に破壊されてしまいますので。
例:BPを0以下にした状態でタルンカッペを使えば1CP浮遊術にはなると思いますが、このシチュエーションはおそらく普通に対戦しているとまず起こりません。
これを使ったデッキの公開等は、ブログでは一切いたしませんのであしからず。
早くこの不具合が修正されることを祈っています。
現状、この不具合に対応出来る手段が、上記で紹介した通り非常に限られているため、デッキ構築の自由度が極端に下がってしまい、COJの面白みが半減してしまいますし。
カーバンくん単体への対策であればもう少し色々方法はあるのですが、冥護の領域で自由なユニット1体にターン終了まで破壊効果耐性をつけられてしまうのが厄介ですね。
自分は、不具合が修正されるまでは一切全国対戦には潜らずに、イベントを楽しもうと思います。
遅くなりましたが、今年もよろしくお願い致します。
追記
2016年1月20日 午前11時20分
2016年1月21日 午後22時30分
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