エクスチェンジについて
おはようございます。
今年も残す所、今日一日となりましたね!
今日は、昨日使ってみて「これはいい!」と思ったカード
エクスチェンジについて少しだけお話したいと思います。
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名称:エクスチェンジ
種類:トリガー
■エクスチェンジ
ユニットがフィールドに出た時、
対戦相手のCPが1以上の場合、対戦相手のCPを-1し、あなたのCPを+1する。
今期4ptのこのカード。
10月の終わりごろにも使用していて「強い!」と思っていたのですが
この場合の「強い!」について、もう少し深く言葉にすることが出来そうな体験をしたので、記事を書こうと思いました。
・序盤の相手の進化ユニットの抑制
特に有効なのが、
2ターン目の1コス進化土台→軽減進化ユニット
この相手のムーブを潰すことが出来ると言う点です。
具体例を挙げるなら、1ターン先攻でこのカードを指していれば、相手は1ターン後攻でウインナーバアルが出来ません。
主に、進化土台→進化ユニットというムーブを相手がしてきそう! という気配を読みきって、うまくトリガーゾーンに差すことが肝心です。
中盤以降では、相手のカパエル軽減毘沙門等にあわせて使用すると、毘沙門を回避できるため、非常に効果的ではあるのですが
試合が進めば進むほど相手の行動の自由幅が広がるため、読みの難易度が序盤に比べると高くなるので要注意です。
相手のテンポを乱した間に、うまくマウントを握りましょう。
・追い風の発動を阻止する
アリアン珍獣や武身アリアンなど、アリアンロッド系のデッキと対面で戦う際に、1つのリミットとなるのが「3ターン目(CP4)」
緑ユニットを軽減で召喚することで、追い風の発動条件を満たすことができるようになるターンです。
しかし、ここでエクスチェンジがトリガーゾーンに刺さっていると
カードの処理順はトリガーの方が先のため、相手は追い風が打てなくなります。
つまり、追い風を打つターンを1ターン遅らせることが出来るのです。
これがどれほどの価値を持つかは、是非、使ってみて確かめてみてください。
自分の場合、その1ターンの間にシヴァマーヤを出して場を一掃する時間が出来た試合がありました。
また、次に発動させられる前に占い師等で追い風を割ってしまうのも効果的です。
(追い風を打とうとするムーブをする場合、エクスチェンジによる発動失敗後、次のターンまでに限りトリガーゾーンに追い風が複数枚刺さりっぱなしになっている状態になりやすい)
・大いなる世界の発動を阻止する
相手がCPを2残してターンエンド。
トリガーゾーンには緑伏せがある。
こちらは、カパエル→毘沙門等で一気に盤面をひっくり返すしかない。
あの緑伏せが大いなる世界だったら、サレンダーしかない。
そんなときでも、こちらのトリガーゾーンにエクスチェンジをさしてからカパエルを出せば、相手は大いなる世界を打てなくなります。
安心して毘沙門を載せましょう。
ドリームキャッチャー五右衛門だったら、毘沙門五右衛門の軽減カードが1枚少なくて済みます(正確には、軽減カードの代用になりますといった方が良いでしょうか)
という感じで、まとめると基本的には「相手のテンポを乱すカード」です。
特に、丁寧にCPをきっちり使うようになって来るランク帯であればあるほどこのカードはささります。
4ptカードでもありますので、上記のようなシチュエーションで中々勝ちを逃してしまっている方などは、是非採用されてみてはいかがでしょうか?
自分は、戦績のメモを見る限り、相手の大いなる世界を見落としてどうしようもなくなることが多く、それをきちんと見る意味も含めて「このカードが良いのでは?」と思い採用しました。
・以下、コメントへのお返事になります。
>kyuさん
コメントありがとうございます!
はい、なんとかJ1に昇格することが出来ました。
このまま、Qランク目指して頑張りたいと思います!
今年はおそらく以上になります。
来年も、どうぞよろしくお願いします!
・宣伝
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昇格のご報告と、躓いていた原因など
ご無沙汰しています、More.Dです。
先日ついにJ1に昇格できました。
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「昇格できるまでブログを書かない」というルールを自分の中に勝手に作った結果
思っていた以上にブログの再開が遅くなりました。
今後は備忘録の意味を込めてなるべく定期的に書いていこうと思いますのでよろしくお願いします。
J2では、全国対戦を586戦もした形となりました。
かかった期間も丸2ヶ月。
どうしてこんなに苦戦したのか、その原因を自分なりに書き残しておこうと思います。
・使用するデッキを絞ること
J2に昇格してから、今まで使ったことのなかったタイプのデッキを色々試してみました。
昆虫アリアン
トリガーコントロール
昆虫オロチ
青レベコン
黄単投合タックス
緑単
天使
赤黄五右衛門
鎮静剤珍獣
トリガーロスト
悪魔
巨人
侍
武身コントロール
武身ビートダウン
武身赤黄
代表的なものは上記に上げたデッキで、他にも細かい物を含めれば、後10種類以上のデッキを使用していたと思います。
ここで、感じたことは「結果が出ないからと言って、すぐにデッキをコロコロと変えるのは良くない」という事でした。
勝てないのをデッキのせいにして、自分の実力不足やプレミに気がつかない。
その結果、別のデッキに変更しても勝率は上がらない。
自分が今まで使用したことのないデッキを使う場合は、そのデッキの動かし方について慣れる必要があります。
具体的には、対戦相手の使用キャラクターによってマリガンが変わったり、対戦相手のデッキタイプに応じてデッキの中で使用するカードとそうでないカードを変えたりする動きが入ってきます。
その辺りを理解できないまま次のデッキを使っても、結局良い結果には結びつきません。
何故負けたのか、その原因をデッキのせいにしているだけでは中々成長するのは難しいです。
・確率の低い現象を過大評価しないこと
プレイ回数を重ねる毎に、警戒すべき相手の動かし方というのがある程度パターン化して経験として自然と入ってくるようになるのですが
ここで注意すべきは「それを本当に警戒する必要があるか?」という事です。
大切になってくるのは、対戦相手のデッキに何が入っているかを「なるべく正確に」想像することで、
例を挙げると、
・相手のトリガーゾーンに白伏せが2枚あって、CPが1以上残っている状態で、創生忘却を警戒するあまりに殴らない
・人の業を警戒して、相手の場が更地の状態から進化ユニットを出さない。またはマーヤを先に出して業がないのを確認してから毘沙門する
これらの動かし方は、安定はするのですが、言葉を変えれば「相手のカードが正確に予想出来ていないから、安全策をとっている」動きに他なりません。
例えば、基本的には創生忘却ワンショット型は一見「それどうやって勝つの?」というユニットの出し方をしてくる、あえてこちらがライフを削りやすい状態に場を整えてくるなど、相手なりの誘導が少なからず絡んでくる事が多いです。
そのような動きが全く見えないタイプのデッキ全てにまで、創生忘却を警戒しているようであれば、その注意力を他の部分に回した方がよっぽど効果的だと自分は思います。
ふたつ目の例にしても、結果的に業を回避することにはなるのですが、そこでライフ1と引き換えする可能性のために手札を非常に多く使っている事になります。
それなら、あえて業を踏んで手札を温存したほうが良いシチュエーションもあると思います。
相手が次のターンに何をしようとしているのか、相手が自分に何をさせようとしているのか、この辺りをきちんと考えることが、非常に大切だと感じました。
・相手にカードを"使わせる"感覚
基本的には、COJでは同じカードはデッキに3枚までしか入りません。
そのため、サルベージ等の回収手段を持たない限りは、デッキが2周めに入るまでその入っているカードで戦うことになります。
そのため、展開の早い状態であえて先にカードを使わせる、相手の動きを誘導するという事が重要になってきます。
例えば、シヴァケアを常に完璧にしていると、結果として相手はシヴァをLV3で使うことになる場合が多いです。
シヴァが有効に使える盤面をケアしているのですから、考えてみれば当然の流れということになります。
しかし、これが逆にシヴァをLV3で使われると厄介な場合などは相手にあえて先にシヴァを出しやすい状態を1回でいいから作っておくといった動かし方が重要になってきます。
シヴァが1人でも場に出れば、基本LV3で運用するのは難しいためです。
他にも、緑相手なら「先に相手に武器破壊を3枚使わせる」といったことや、青レベコン相手に「先にイザナミを打たせる」といった方法があります。
後者の場合は、イザナミや死壊石などによるユニット回収の手段があるので少し状況が複雑にはなりますが。
このような例は非常に多いです。他にも例えば、ブラフマーを使われている方なら、先に相手のシヴァを使いきった状態にしてからブラフマーを出す動きの強さを体感されている方は多いでしょう。
アルシエルをわざと破壊しやすいように場に出して、相手のベルゼブブで破壊してくれるのを待つような動き等もあります。
と、細かい例を出すとかなり多くなって来るので具体例については割愛させていただきますが、相手にカードを使わせる、相手に自分の思い通りの動きをさせる動かし方ができるようになると非常に強いと思います。
・敗因を分析するために、メモを残すこと
何故負けたのかを分析することは、強くなるためには大切です。
自分は、11月の半ば頃から最近までこの行為が疎かになっていたのが、一番昇格に時間の掛かった原因だと考えています。
・先攻後攻の明記
・相手の使用ジョーカーの予想(外れていた場合は、何故外したのかその原因の考察)
・敗因の分析
・勝因の分析
全てメモに残して数を重ねていくと、自分なりの癖や自分がいつも負けている原因となっているカードなどが見えてくるようになります。
最初の話に繋がりますが、ここまでやって、原因が明確にわかったレベルまで持ち込んでから初めてデッキを変更する場合は変更すべきだと自分は思います。
大体、1つの試合につき、少なくとも3つ位は書くことがあるはずです。
というより、3つくらい何か見つけるべきです。
例「初めて武身を使ってみたけど自分にはあわないと思った」
→「何故合わないと思ったのか?」
→「今までは○○を使っていて、それとは動かし方が違ったから」
→「どう違ったのか? 武身特有の動かし方を理解できているのか?」
→「(続く)」
→「何故今まで使わなかったのか?」
→「カードがなかったので」
→「なら仕方ない」
→「良いと思ったところは何かなかったのか?」
→「イージスが想像以上に可愛かった」
→「他の武身は可愛くなかったのか?」
→「(続く)」
(あくまで一例です。自分のケースではありませんのであしからず)
等、1つの何気ないメモでも、そこから掘り下げていくことは可能です。
まずは何でも言葉にして、その自分の言葉に疑問をぶつけていく事が大切な作業だなと感じました。
別に質の高い掘り下げにならなくても良いのです。まずは回数を重ねて、自分の考えや思考の幅を広げること。
心のなかで明確に言葉になっていない部分を掘り起こして言葉にしてあげること、それ自体が大切な行為だと感じました。
あまり長くなるのもあれですので、今日はこの辺りで。
J1になったので、これからは前以上にこの辺りをきちんと再確認しながら頑張っていこうと思います!
書いてなかった間のコメントへのお返事は、コメント欄にてお返事をさせていただくことにします。よろしくお願いします!
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1.4EX2カードレビュー C編
明日、いよいよバージョンアップですね!
記事の更新が遅れてしまいまして申し訳ないです。
それでは最後に、コモンのカードになります。
一番数も多いです。計22枚。
【C】
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名前:アイアンゴーレム
種類:ユニット
CP:2
属性:赤
種族:機械
BP:8000/9000/10000
【防御禁止】
■争いの追憶
あなたのターン終了時、このユニットのレベルが2以上の場合、あなたのユニットを1体選ぶ。それを消滅させる
ゴーレムと対になるユニット。
LV2になれば、自身の場に出たウィルスを毎ターン除去してくれる役割を持つ。
消滅させたくなければ、撤退させれば良いので使いやすい。
ゴーレムの場合は効果の発動タイミングが相手ターン終了時なので撤退は難しかったが、このユニットの場合は大丈夫。
びっくりクッキングで沈黙をつけるとより仕事をしてくれる。
スピムをつけないと、1ターンは置物になるので注意。
また、機械の2コストなので、政宗から特殊召喚で出てこれるのが大きい。
その場合は、防御禁止がつかないので、非常に強力なユニットになる。
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名前:フォックスバンデット
種類:ユニット
CP:2
属性:赤
種族:盗賊
BP:5000/6000/7000
■地走りの早業
あなたのターン開始時、ラウンド数が奇数の場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに[対戦相手の手札の枚数×2000]ダメージを与える。
偶数ターンに出したいユニット。
フェザードールと同様のタイミングの効果発動。
そのため、最速でも効果が発動できるのは3ターン目という点に注意。
後攻1ターン目にこのユニット、2ターン目にアリエルを出されると、3ターン目の頭にユニットが3体以上立っていないと人身御供が出来なくなる可能性には注意したい。
盗賊ではあるが、盗賊の手札破壊との相性は非常に悪い。
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名前:ブラックケルビム
種類:ユニット
CP:2
属性:青
種族:盗賊
BP:3000/4000/5000
■援軍/盗賊
このユニットがフィールドに出た時、【盗賊】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える
待望の盗賊サーチャー。
盗賊のアジトでは出来なかった動かし方が出来るようになる。
しかし、本人にはほとんど戦闘能力がない点、また、盗賊の特性である手札破壊なども出来ないことから、このユニットに割く枠があるかは疑問。
個人的には五右衛門のサーチャーとしての役割に期待したい。
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名前:ONI総長
種類:ユニット
CP:2
属性:青
種族:悪魔
BP:6000/5000/4000
■ジェネレイト<ウィルス・黙>
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのフィールドに<ウィルス・黙>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、あなたは捨札にあるインターセプトカードを1枚ランダムで手札に加える。
ジェネレイトサイクルの青担当。
ブラフマーからの特殊召喚が強い。また、ウィルス・黙はCIP中心のユニット構成をしている場合は苦にはならないため、自身の場に出たウィルスを上書きする役割としても優秀。
おそらく、ジェネレイトサイクルの中で一番使われるカードになる。
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名前:ターボモスキート
種類:ユニット
CP:2
属性:黄
種族:昆虫
BP:5000/6000/7000
■ターボドレイン
このユニット以外のあなたの【昆虫】ユニットがアタックした時、このユニットの行動権がある場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それとこのユニットの行動権を消費する。
黄色の昆虫。昆虫デッキで採用する場合は、軽減がほぼ出来ない点に注意。
特性上、行動権を回復できるインセプとは相性が良い。
使用する場合は、対緑相手なら土下座には注意しておきたい。
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名前:エンシェントドラゴン
種類:ユニット
CP:2
属性:黄
種族:亜竜
BP:6000/6000/6000
■ジェネレイト<ウィルス・費>
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのフィールドに<ウィルス・費>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットに【加護】を与える。
ジェネレイトサイクルの黄色担当。
自身に加護を与えるため、グレイスウルフィンが2コストになったような運用が可能ではあるが、ウィルス・費はウィルスの中でも強力な部類になる。
自身の場に出たウィルスを上書き、ないし除去できる手段を同時に採用する必要性が出てくる。
先行初手エンシェントドラゴンは、対アポロンに対しては有効ではあるが、スピム相手だと1点与えてしまう動きになりかねない点には注意したい。
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名前:ライオンハートガール
種類:ユニット
CP:2
属性:緑
種族:獣
BP:4000/5000/6000
■らいおんぱわー!
あなたのターン開始時、ラウンド数が奇数の場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【強制防御】を与える。
獣枠。
最速でお仕事をするのは3ターン目から。
強制防御は一時付与ではなく、永続付与な点は強い。
性質上、貫通系のデッキとの相性が良いため、ランスロット等が相棒には良いと考えられる。
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名前:アサルトエンジェル
種類:ユニット
CP:3
属性:緑
種族:天使
BP:5000/6000/7000
■エンジェル・コール
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキから進化ユニット以外のコスト2以下の【天使】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。
事前に紹介されたカードのひとつ。
デッキの中から特殊召喚するので、狙ったユニットを出したい場合は、2コスト以下の天使を、構築の段階から絞る必要が出てくる。
シルフの空士を入れてしまうと、アイテールやニケ等の特殊召喚の可能性が激減してしまう点には注意したい。
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名前:群れの歪
種類:トリガーカード
■群れの歪
あなたのコスト2以上のユニットがフィールドに出た時、フィールドに出たユニットと同じ種族のユニットがあなたのフィールドに4体以上いる場合、フィールドに出たユニットを破壊する。
そうした場合、その種族のユニットカードをデッキから2枚までランダムで手札に加える。
4枚目以降の珍獣の庭という印象。
個人的には、スカルウォーカーと組み合わせると珍獣デッキのスピードが劇的に加速すると考えている。
使うならば、PIG持ちの効果をもつユニットが場に出た時に発動しなければ弱い。
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名前:底なしの毒沼
種類:トリガーカード
■底なしの毒沼
あなたのユニットがフィールドに出た時、お互いのCPを-12する。あなたはカードを1枚引く。
遅延用カードというよりは、対青や対トリコン用カード。
優勢な状況をより優勢にするためのカードなので、劣勢時には腐りやすいので注意。
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名前:遊覧飛行
種類:トリガーカード
■遊覧飛行
あなたのユニットがフィールドに出た時、それの行動権を消費し、「ブロックされない」効果を与える。
サイクロプスやトールとの相性が非常に良い。
行動権を自身の能力で回復できるユニットと組み合わせることで、打点の要と成れるカード。
変わり種としては、アラクノフォビアに使用するという方法もある。
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名前:オーディション
種類:インターセプト
CP:0
属性:無
■オーディション
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが3体以上いる場合、あなたのBPが最も低いユニットからランダムで1体の基本BPを+3000する。
ランダム指定ではあるが、狙ったユニットを+3000する動かし方をすることで強くなる。
狙い目としては天剣の沖田等との相性が良い。
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名前:天災の孤島
種類:インターセプト
CP:1
属性:無
■天災の孤島
ユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。あなたは[対戦相手のユニット数-1]ライフダメージを受ける。選んだユニット以外の全てのユニットを破壊する。
PIG持ちと組み合わせたい。
また、相手の場のユニット数に応じてライフダメージを受けるため、ライフの回復方法を持たないタイプのデッキでは、非常に使い所が難しい点に注意。
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名前:苦渋の選択
種類:インターセプト
CP:1
属性:無
■苦渋の選択
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手は自分の手札を公開する。あなたはその中からカードを1枚選ぶ。それを破壊する。あなたは自分の手札を公開する。対戦相手はその中からカードを1枚選ぶ。それを破壊する。
自身の手札が0枚の時に使用したい。
また、その特性から女神の息吹との相性は良い。
対戦相手の手札を破壊するというより、相手の手札を見るという点に重きを置いた使い方が有効。相手の手札が分かれば、そこからの展開が予想できる。
次のターンにワンダフルハンドを使用する、という時もタイミングとしては強いかもしれない。
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名前:富の対価
種類:インターセプト
CP:1
属性:赤
■富の対価
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに[対戦相手の手札の枚数×1000]ダメージを与える。
期待できる火力は最大5000と考えたほうが良いカード。
バウンスを活用すれば6000位上のダメージは出るため、ブロウアップよりも効率が良いシチュエーションも狙えなくはない。
簡単に安定を求めるならブロウアップ。
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名前:燎原の火炎
種類:インターセプト
CP:1
属性:赤
■燎原の火炎
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのBPが最も高いユニットをランダムで1体破壊する。全ての赤属性以外のユニットに5000ダメージを与える。
赤単以外では、PIG持ちと組み合わせるという手もあるカード。
珍獣デッキと組み合わせれば、1コストチェインフレイムのような動きが出来なくもないが、発動タイミングでライフを1支払うため、トリガーゾーンで腐る可能性が出てくる点に注意。
似たような効果をもつユニットに、生徒会長マコがいるが、こちらはJ帯以上ではほぼ見られない。
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名前:死出の冥銭
種類:インターセプト
CP:0
属性:無
■死出の冥銭
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、対戦相手のCPを+[フィールドに出たユニットのコスト×2]する。そのユニットを破壊する。
ハンデスとの相性がとても良い。
どんなにCPを増やしても、手札がなければ相手はそのCPを生かせないためである。
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名前:降霊の儀式
種類:インターセプト
CP:1
属性:青
■降霊の儀式
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にあるインターセプトカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。
ついに出た、捨て札からの任意インセプ回収。
マジックブックはCP2と重たかったが、CP1をどうやって捻出するかが腕の見せどころになる。
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名前:スリングショット
種類:インターセプト
CP:0
属性:黄
■スリングショット
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト2の場合、それの行動権を消費し、【呪縛】を与える。
コスト2を狙い撃ち。LV3ユニットに使用した場合は、行動権が回復される点には注意。
デッキに組み込む場合には、誰対策に積むのかを、吟味した上で採用すること。何となくで採用すると非常に弱い。
© SEGA
名前:黄泉国の門
種類:インターセプト
CP:0
属性:黄
■黄泉国の門
あなたのターン開始時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを2枚までランダムで対戦相手の手札に戻す。(手札が上限を超える場合、捨札に送られる。)
創生忘却に対しての答えの1つ。
特性上、占い師とは相性があまり良くない。
五右衛門を使うときに発動させたいが、ターン開始時に黄色ユニットが1体場に立っていないといけないのがちょっと辛いかもしれない。
© SEGA
名前:呉越同舟
種類:インターセプト
CP:0
属性:緑
■呉越同舟
あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+[あなたのフィールドのユニットの種族数×1500]する。
最大に強化できるように使用できるのであれば強い。
ただし、対戦相手がそれを許してくれないシチュエーションの方が多いと考えられられる。
ユニットが3体位上いれば、性能として不可侵防壁を上回る可能性が出てくるが、うまく使うのがとにかく難しいという印象のカード。
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名前:換羽期
種類:インターセプト
CP:0
属性:緑
■換羽期
(このインターセプトは5回使用すると捨札にいく)
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、それに【不屈】を与える。
タイミングがプレイヤーアタック成功時なので、まずは打点を通す必要がある。
このタイミングのカードは全体的に非常に使いづらい印象をもつ。
CP0で発動できるため、一度に複数回使用すれば、インターセプトのミッション回収には役に立つ。
CPU相手限定にはなるが、1ターンに15回インターセプトを使用できるというのは、ミッション的には大きい。
これで、CPUでミッション回収用にトリコンを使う理由はほぼなくなったといえるほど、ミッション的に優秀なカード。
【統括】
全体的に、カードパワーの高いカードが多い印象を持ちました。
個人的には、アポロンと欧忍のエリカを活用した複製を軸に使っていきたいと考えています。
後、SRの伏義とデストラクションスピアは、非常に強いです。
デストラクションスピアは、ライフ回復の手段を持ったデッキだと鬼のように強いです。
伏義は、珍獣デッキに入れるという手もあるという話を聞いてワクワクしています。
個人的に、もう一つ試してみたいデッキに命の秤ブラフマーデッキがあるので、
とにかく、一刻も早くカードを集めたい! という気持ちでいっぱいです。
環境は、ほぼ間違いなく劇的に変化すると思いますので楽しみですね!
今日からオリボ更新で新環境になりますが、こちらも頑張ります!
コメントへのお返事は次の記事にて行う予定です、よろしくお願いします!
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1.4EX2カードレビュー UC編
さてさて、引き続き残りのカードを紹介していきます。
次はアンコモン。計18枚です。
文字のサイズなどのレイアウトがかなり歪になってしまっているので、
ちょこちょこ修正を入れながら作業していきます。
【UC】
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名前:シルフの空士
種類:ユニット
CP:2
属性:赤
種族:天使
BP:6000/7000/8000
■ジェネレイト<ウィルス・炎>
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのフィールドに<ウィルス・炎>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットに【無我の境地】を与える。
新バージョンから登場する能力【ジェネレイト】の赤担当。
自分の場に、不利な効果を持つウィルスを召喚する代わりに、CP2の割には強力なユニットを召喚するシステム。
ジェネレイトユニットの共通点として、5体目に召喚すれば6000バニラのようなユニットになる。
天使なので、エンジェルサークルからも引っ張ってこれる。天使デッキでは、ウリエルやアザゼルの土台になりそうな予感。
ただし、エラッタによってウィルス・炎は強化修正を受けている点に注意。
ウィルスの関係で、実質BPは-1000されてしまうが、アイテールでこのユニットに貫通がつくのは低コスト帯に対しては充分強い。
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名前:丹花のリンリン
種類:ユニット
CP:3
属性:赤
種族:舞姫
BP:5000/6000/7000
■援軍/舞姫
このユニットがフィールドに出た時、【舞姫】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
■鳳仙華の舞
あなたの【舞姫】ユニットがフィールドに出るたび、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに[あなたのフィールドの【舞姫】×1000]ダメージを与える。
舞姫デッキにレギュラー入りするであろうユニット。
CIPで舞姫サーチがついているが、CPは3と重たい点に注意。ミューズのPIGにエラッタが入ったことで、舞姫サーチが厳しい環境になっていたが、このユニットの登場で舞姫が救済された印象を受ける。
第二効果は、最大火力5000だが、撤退、チャンプアタック等を活用すればかなりの焼きになる。しかもOI-RANと同時に使えば相当な焼きパワーをもつので、秩序の盾を持たないタイプのデッキでは苦戦を強いられそう。
対魔導士でもそうだが、種族デッキ系は、基本盤面を並べて、ユニット同士のシナジーで勝負をかけてくる戦い方になるので、
対戦する側としては、とにかくユニットを並べさせない動かし方を心がけることが重要になってくる。
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名前:フープエンジェル
種類:ユニット
CP:2
属性:青
種族:天使
BP:3000/4000/5000
■天使のわっか
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手は自分の手札を1枚選んで捨てる。
事前に紹介されていたカードのひとつ。新しいタイプのハンデスユニット。
CP2なので、先攻の初手から出てくる事を覚悟しておく必要がある。
後攻が2ドローにエラッタされたので、それでも手札はなんとかなりそう。
エンジェルサークルやアサルトエンジェルで呼び出すと弱い天使。
BPが低くて肉弾戦に向かないため、同じ青のセレニティナースとは相性が良さそう。
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名前:ミストアーチャー
種類:ユニット
CP:3
属性:青
種族:英雄
BP:6000/5000/4000
■略命の魔弓
このユニットがアタックした時、対戦相手は自分の手札を1枚選んで捨てる。
このバージョン唯一の英雄ユニット。
英雄のため、種族サーチが現状不可能。
効果はかなり強力。アタックされる度にこちらが手札を捨てなければならなくなる。
虹色のキャンバスでスピムをつけられない限りは、効果発動まで1ターン猶予があるため、効果を発動される前になんとかしたい。
逆に考えると、スピムをつけられるとかなり厄介になるので注意。
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名前:鏡盾・イージス
種類:ユニット
CP:2
属性:緑
種族:武身
BP:4000/5000/6000
■武身転生・鏡盾の守護
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト2以上3以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、このユニットに【秩序の盾】を与える。
武身ユニットのなかで、一番コストの小さなユニット。
わらしべ転生の出発点でもある。
わらしべ転生を狙って行くなら、武身デッキの先行初手マリガン候補になりうるユニット。
2ターン目ヴァジュラになっていればかなり強い。
そのためには、先行初手マリガン基準を、イージス2枚などにするか、デッキ構築の時点でイージスを2積み等にしてヴァジュラよりも数を減らしておくという構築が考えられる。
ただし、クサナギの事も考慮する必要があるので注意。
クサナギから出す使い方をメインにするのか、先行初手からわらしべ転生させていく戦い方を選ぶのか、その辺りで運用方法が大きく変わるユニット。
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名前:雷鎚・ミョルニル
種類:ユニット
CP:3
属性:黄
種族:武身
BP:4000/4000/4000
■武身転生・雷鎚の祝福
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト3以上4以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたはトリガーカードを1枚引く。
武器になったカイム。このユニットで武身サーチトリガーを手元に持ってくる動きが強いと考えられる。
イージスからの転生先候補だが、このユニットに安定して転生させたい場合は、ヴァジュラを採用しないほうがいいと思う。
逆に、先行初手イージスを安定してヴァジュラに転生させたい場合は、デッキに入れにくくなってしまうカード。
武身メインでないデッキにも、タッチで一番採用されそうなユニットではある。
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名前:欧忍のエリカ
種類:ユニット
CP:3
属性:黄
種族:忍者
BP:5000/5000/5000
■欧忍法・ウツシミ
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のコスト2以下のユニットを1体選ぶ。それをあなたのフィールドに【複製】(フィールドにいるユニットを参照し、同じものを【特殊召喚】する)する。
小さなアポロン。コスト2以下で複製したいユニットといえば、伏義やマーヤ等だろうか。
種族が忍者なので、サーチを考える必要もある。
コメントでご意見をいただいた内容によると、どうやら複製は従来の特殊召喚とは色々と仕様が異なる様子。
スキルまで完コピされるならば、これでフェリアを複製した場合にスピムがつくのかどうかが気になっている。
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名前:ストレンジ・アイ
種類:ユニット
CP:2
属性:緑
種族:道化師
BP:6000/7000/8000
■ジェネレイト<ウィルス・力>
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのフィールドに<ウィルス・力>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットに【不屈】を与える。
ジェネレイトサイクルの、緑担当。
不屈6000の2コスユニットと考えると、かなり強力。
ウィルス・力の能力を逆手にとれば、アスタロト等との相性も良い。赤緑で使えそうな予感あり。
また、道化師でもあるため、シャドウメイジとの相性も良い点に注目したい。
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名前:ジャックポット
種類:トリガーカード
■ジャックポット
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト2以下の場合、対戦相手はカードを1枚引く。
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト3以上の場合、あなたはカードを2枚引く。
対戦相手の動きに依存するタイプのトリガーカード。
コスト2以下のユニットを出されると、マイナス効果になってしまうので、状況を完全に読みきって、対戦相手が3コスト以上のユニットを正確に出してくる時に使っていきたい。
個人的には、バウンスと相性が良いと思っている。
対戦相手のパールヴァティーをバウンスさせて、これを伏せた上でターンエンドといった使い方が出来そう。
また、従来型の盗賊は、コストが全体的に重かったためこのカードが刺さりやすかったが、このバージョンで軽めの盗賊も増えてきている事から若干刺さりにくそう。
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名前:どきどきテイスティング
種類:インターセプト
CP:0
属性:無
■どきどきテイスティング
あなたのユニットが戦闘した時、あなたの捨札のカードを全て消滅させ、デッキから5枚までランダムで捨てる。ターン終了時までそれのBPを+[あなたの捨札のユニットの数×1000]する。
おそらくびっくりクッキングで作ったと思われる料理が、どのような味だったか、なんとなく想像できる効果。
捨札を全て消滅させるため、サルベージ系のデッキとの相性は最悪。ただしダークプリーストや神札再生、アポロン等を活用すると化ける可能性あり。
選ばれし者と同時に使うと、あっという間にデッキが一周しそう。
パンプとして使うよりは、デッキから5枚カードが減るという部分をうまく活用したいカード。
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名前:パワーイズジャスティス
種類:インターセプト
CP:1
属性:赤
■パワーイズジャスティス
(このインターセプトは5回使用すると捨札にいく)
あなたのユニットが戦闘した時、それがアタック中だった場合、ターン終了時まで以下の効果を与える。
対戦相手の手札の枚数が2枚以下の場合、それのBPを+1000する。
対戦相手の手札の枚数が3枚以上の場合、それのBPを+3000する。
何度でも使える悪の覚醒。ただし、CPが1必要。一度使った後はカードが開示されるため、対戦相手に警戒される点に注意。
また、5回使用するまではトリガーゾーンを1枠圧迫し続ける点にも注意したい。
参照する手札枚数は、自身のではなく対戦相手の手札枚数。そのため、バウンスとの相性が良い。
上から殴るタイプの赤といえば、威圧悪魔等があるので、その辺りとの相性は良さそう。力こそ正義。
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名前:真の力を見せてやろう
種類:インターセプト
CP:0
属性:赤
■真の力を見せてやろう
あなたのユニットが戦闘した時、それがアタック中で対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、ターン終了時までそれのBPを+5000する。
潜在解放と対になるカード。対戦相手が潜在解放を使用してきた時の返しとして使うと、パワー勝負してるという感じがして面白い。将来的にCOJがアニメ化した時等には、是非使って欲しいシチュエーション。
トリガーゾーンにカードがない時に使えるカードなので、トリガーロストとの相性は抜群。
トリロスでも上から気軽に殴れる時代が来る。オススメ。
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名前:デイトレーダー
種類:インターセプト
CP:0
属性:青
■デイトレーダー
あなたのターン開始時、あなたのCPを+[対戦相手のレベル2以上のユニットの数×1]する。
ウィルス・成との相性が良いカード。発動タイミングの関係から、ヘカテーを活用すれば少なくともCP+1は出来る。
青は特に、CPが生命線になってくるので、うまく使えば強いカード。
ただし、インターセプト。青のインターセプトの枠は、競合だらけである点に注意。
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名前:ペイン・シャドウ
種類:インターセプト
CP:0
属性:青
■ペイン・シャドウ
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
事前に紹介されていたカードのひとつ。
CPが1の時点から使える爆弾化カード。少なくとも、4枚目以降のダークテイマーとして、ヒトミプロメテにモロクを入れていた構築よりは、有能そう。
PIGを活用する時に。またはウィルスを除去する使い方がメインとなってくる。
将来的に、【撤退禁止】の効果が登場した際には、再び注目されるであろうカードの1つ。現状は、ウィルス以外ならば撤退出来るためそこまで必要性は高くはない。
また、トリガーゾーンに逃がすことが出来るダークテイマー、という見方もできる。
青のインターセプトは、本当に選ぶのが大変そう。だがそれが楽しそうでもある。
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名前:両成敗
種類:インターセプト
CP:1
属性:黄
■両成敗
ユニットがフィールドに出た時、お互いのフィールドでBPが最も高いユニットをランダムで1体ずつ消滅させる。
タイマン・小さな木の実・両成敗をインターセプトとして採用した珍獣デッキ等が面白そうではある。
メインの使い方としては、デメリットはあるが、CP1で使える角端という使い方になりそう。
発動タイミングが、自分のターンだけではなく、相手のユニット召喚時にも使えるので、It's showtimeも使える。
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名前:ミスディレクション
種類:インターセプト
CP:1
属性:黄
■ミスディレクション
あなたのターン開始時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらをお互いのプレイヤーの手札に戻す。(手札が上限を超える場合、捨札に送られる。)
自身のターン開始時に、相手のユニットを手札に戻す動きは、赤黄五右衛門としては嬉しい。
能力の関係上、自身のスピムユニットとの相性が良い。ただし、大体スピムユニットは次のターンには蒸発しているので、レイアよりはトールとの相性が良さそう。
また、バウンスという点から、上記で説明したバウンスと相性の良いカード達との相性が良い点にも注目したい。
盗賊など、CIPが強力でバウンスを避けたほうが良いタイプのユニットもいるのでその点には注意したい。
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名前:獣王の威光
種類:インターセプト
CP:0
属性:緑
■獣王の威光
あなたのユニットがアタックした時、全てのコスト2以下のユニットにターン終了時まで【強制防御】を与える。
コスト2以下のユニットが邪魔な時、貫通をつけて上から殴る時になるべく小さいユニットを選びたい時等に活用できる。
モロクとの相性は悪い。
後、全てのユニットなので、自身がバニラデッキを使っている時は、バニラユニットのBPが弱体化する可能性がある点にも注意したい。
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名前:叩き上げの執念
種類:インターセプト
CP:0
属性:緑
■叩き上げの執念
あなたのユニットが戦闘に勝利した時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたのデッキから進化ユニットカード以外のコスト3以下の緑属性ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。
戦闘に勝利した時にユニットが特殊召喚されるのは新しい。
緑限定なのが残念ではあるが、これを使うことで緑の盤面構築力は上がった印象。
ユニットが増えるので、対戦相手のシヴァやジョカには気をつけていきたい。
COJではあまりリアニメイトがそこまで人気な印象ではないが、今回のバージョンで特殊召喚系のカードもそれなりに増えたので、特殊召喚デッキを作ってみるのも面白いかもしれない。
コモンに続きます。
コモンカードの更新は明日の夕方になりそうです。
ご了承下さい。
・宣伝
この度、セガ・インタラクティブサポーターズサイトに登録していただきました。もし、記事がお気に召しましたら投票していただければ幸いです。
1.4EX2カードレビュー R編
続いてレアのカードです。
計14枚。
誤字脱字がありましたら、後ほど修正を入れます。
また、ニコ生をまだチェックできていないので、ひょっとしたら既にニコ生で同じようなことを言われているのかもしれませんが、その場合は重複すみません。
【R】
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名前:バーンソーサラー
種類:ユニット
CP:4
属性:赤
種族:魔導士
BP:6000/8000/10000
■バーンウィザード
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに[あなたのフィールドにいる【魔導士】×1000]ダメージを与える。
■受け継ぎし禁術
このユニットが破壊された時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに[あなたの捨札の【魔導士】×1000]ダメージを与える。
LV3のBPが10000の魔導士。ムキムキ。
魔導士デッキを構築するなら入りそう。PIG効果も「破壊された時」と、効果による破壊に限定されてない点が強い。戦闘で破壊されても効果が発動する。
BPダメージなので秩序の盾もちには通じないが、そこをきちんと対策した上で使えば使えると思う。
ただし、コストはCP4と重たい。CIPの最大火力は5000しか出ないので、魔導の書と併用するか、CIPでは低コストを落とし、メインは高いBPと優れたPIGと考えて活用したほうがいいのかもしれない。
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名前:静御前
種類:ユニット
CP:1
属性:青
種族:舞姫
BP:2000/3000/4000
■永久の待ち人
このユニットがフィールドに出た時、あなたは手札から【侍】ユニットのカードをランダムで1枚捨てる。そうした場合、あなたのデッキから【侍】ユニットのカードを1枚選んで手札に加える。
■白拍子の鼓舞
あなたのフィールドに【侍】ユニットが2体以下の場合、あなたの【侍】ユニットに【不屈】と【秩序の盾】を与える。
第二効果はナギと同様のフィールド効果のため、静御前が生き残っていないと付与した効果が消えてしまう点に注意。
また本人が舞姫のため自身には秩序の盾が付かず、死にやすい。そのため、対面の相手はまずこの静御前を葬ろうとしてくると考えられるため、カウンターとして巫女の護り手を採用するという手もあるが、舞姫ユニットが静御前だけだと巫女の護り手が腐る可能性が出てくる点に注意。
また、侍を捨てるという点からIZOや義経とも相性が良い。CPも1と軽い。
しかし、捨てる侍はランダムな点が使い辛いかもしれない。また、CPが1なので光鷹丸を採用している際は巻き添えを食らう点に注意。
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名前:魔候アンドラス
種類:ユニット
CP:3
属性:青
種族:悪魔
BP:6000/5000/4000
■宵闇の共鳴
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにこのユニット以外の【悪魔】ユニットがいる場合、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。
このユニットがアタックした時、あなたのフィールドに【不死】ユニットがいる場合、対戦相手のコスト3以上のユニットを1体選ぶ。あなたは1ライフダメージを受ける。選んだユニットを破壊する。
悪魔ユニットと不死ユニットとシナジーがあるカード。青で相手のトリガーを割れるのは強い。
第二効果はかなり癖がある効果。しかし、3コスト以上のユニットを破壊出来るのは強い。今回のバージョンには自身のライフを回復させるカードも入っているので、ライフ管理をしっかりすれば活躍できるかもしれない。
大リーナの場合もそうだが、発動したくなくても、不死が場にいるとアタック時に効果が発動してしまう点を忘れると、プレミの原因になりそう。
レベルが上がる毎にBPが落ちていくタイプ。イシュタルやイザナミもそうだが、チャンプアタックなどでレベルを2まであげられるとベルゼブブの即死圏内に入ってしまう点に注意。
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名前:叢雲・クサナギ
種類:ユニット
CP:4
属性:緑
種族:武身
BP:6000/7000/8000
■武身転生・叢雲の覇気
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト4以上5以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、デッキからコスト2以下の【武身】ユニットを1体選んで【特殊召喚】する。
デッキ内のクサナギ自身か、ロンギヌスと、対戦相手の終了時に入れ替わる効果を持つ。
また、コスト2以下の武身は現状イージスのみなので、イージスを特殊召喚することになる。
BPもそれなりに高く、イージス・クサナギ・アロンダイトの3体が場にいれば、BP勝負を仕掛けてこないタイプのデッキだと苦戦を強いられそう。
コストはそれなりに重いので、ヴァジュラからの転生を狙うのでなければ、CP管理はしっかりする必要性がある。
転生がうまく回れば
イージス→ヴァジュラorミョルニル→クサナギ→ロンギヌス→アロンダイト
と転生する事も可能ではある。デッキの中からの特殊召喚なので、既に手札に引いておく、あえて捨札に捨てるなどすることで、ある程度転生をコントロールすることが可能になるので、そのあたりが武身デッキの回し方になってくるのだろう。
ランダムに転生を狙う動かし方は弱いと思う。
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名前:金剛・ヴァジュラ
種類:ユニット
CP:3
属性:黄
種族:武身
BP:4000/4000/4000
■武身転生・金剛の胆力
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト3以上4以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。
ロンギヌスがジャンプーの武器版だとしたら、ヴァジュラはアリエの武器版という事になる。
先攻イージスからヴァジュラに転身すると、対戦相手がユニットを1体しか立ててない場合は、無我の境地持ちでなければ2ターン目で打点が通る。しかし、その転生をどうコントロールするかは考える必要性あり。コントロールしないと、イージスがイージスになってしまう可能性が出てくる。
行動権消費ユニットなので、呪縛をつけるものとの相性が良い。
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名前:宝石獣カーバンくん
種類:ユニット
CP:3
属性:黄
種族:神獣
BP:3000/4000/5000
【固着】【加護】【破壊効果耐性】【消滅効果耐性】
□安全+第一
このユニット以外のあなたのユニットがブロックした時、ターン終了時までそのユニットのBPを+2000する。
事前に公開されたカードのひとつ。
まず最初に目が行くのは除去耐性の多さ。
突破する方法は、「戦闘で勝利する」「ゴールドクラウンで寝かせる」「次元干渉3で突破する」「ランダム効果や全体効果で焼く」等が考えられる。
神獣のため、黄金蝶との相性は抜群。また、このユニットが場にいれば、レッドシーサーが突撃する爆弾にもなれる点に注意。
軍司のJOKER、マッシヴサージでBPを5000上げられた場合は、アレスやアスタロト等の防御禁止が有効になってくる。
それらの対策がない場合、例えば特にOC珍獣等だと、どうにかして沈黙をつけられないとBP8000カーバンくんを突破するのが困難な点に注意。
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名前:全ては計画通り
種類:トリガーカード
■全ては計画通り
対戦相手の効果によってあなたが手札を捨てた時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
あなたのターン開始時、あなたはカードを1枚引く。
祝杯やクローニャに続く、ハンデスのメタカード。
キャントリップがついているので、腐ることがない。感覚としては、死神のランプ等と同じタイプの印象。
もしハンデスが環境で大流行するような事になれば、採用されるであろうカード。ただし対象をとるので、加護持ちユニットは選べない点に注意。
また、これを1枚だけトリガーゾーンに差している場合は、対面からシザードールが出てきた場合には発動しないので気をつけたい。
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名前:命の秤
種類:インターセプト
CP:0
属性:無
■命の秤
あなたのターン開始時、あなたのユニットが2体以上4体以下の場合、あなたのユニットをすべて破壊する。あなたのライフを+1する。あなたのユニットが5体の場合、あなたのユニットをすべて破壊する。あなたのライフを+2する。
青と相性が良さそうなカード。特に、ブラフマーと相性が良さげ。
これを使えばライフ1回復しつつ、ブラフマー召喚前にユニットを撤退させる手間が省ける。
また、ブラフマーに神トリガーを使えば、ライフを毎ターン回復させられる可能性がある。
遅延型で、後攻時はラウンドリミットで勝利をつかむような青を使われる方なら、採用されてみても良いと思う。
アンドラス等で減らしたライフも回復できる。
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名前:戦慄の赤い眼
種類:インターセプト
CP:5
属性:赤
■戦慄の赤い眼
あなたのターン開始時、あなたのユニットを1体選ぶ。それを破壊する。破壊したユニットのBP以下の対戦相手の全てのユニットにターン終了時まで【防御禁止】を与える。
ターン開始時にCPを5も使う動きは非常に苦しいが、いわゆる赤色のジャッジメントのような印象。
バーンソーサラーLV3を破壊すれば、大体のユニットは防御禁止に出来るはず。
フィニッシャー用のカード。これを使うなら、BP9000以上のユニットを場に準備しておきたい。
または、必要なカードが多くなるので多少厳しいが、殺意放出と組み合わせると大体のユニットに防御禁止をつけられるのではないだろうか。
名前:絨毯爆撃
種類:インターセプト
CP:1
属性:赤
■絨毯爆撃
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットからランダムで1体に[あなたの捨札の赤属性のカードの枚数×1000]ダメージを与える。
対戦相手の場にユニットが1体しかいないようなシチュエーションで使いたい。
その場合はランダムなので、加護持ちも焼ける。
または、ベルゼブブなどで確実に焼くために、相手の場の頭数を1体減らすという動かし方をする際に使えそうな予感。
ベルゼブブやアレス同様、相手の場にウィルスがいる状態とは相性が悪いので注意。
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名前:脱出装置
種類:インターセプト
CP:0
属性:青
■脱出装置
あなたのユニットが戦闘によって破壊された時、そのユニットと戦闘した相手ユニットをお互いのプレイヤーの手札に戻す。
フェニックスニケを例にとるならば、PIGが発動した上で手札に戻るので、おそらくこのカードもPIGが発動した後使用可能になるのでは? と考えている。
PIGの複数回利用が出来る点は魅力的。
また、相手のアタックをブロックした時に使うことで、捨札にCP1のユニットが1体もいないような環境を作れるのならば、It's showtimeで捨札から5コス以下のユニットが特殊召喚出来る。
問題は、青にとってインターセプトの枠は非常に貴重だということ。
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名前:エンジェルサークル
種類:インターセプト
CP:1
属性:黄
■エンジェルサークル
あなたの【天使】ユニットが破壊された時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたの捨札にある進化ユニットカード以外のコスト3以下の【天使】ユニットを1体【特殊召喚】する。
天使デッキで活躍するカード。
3コストの天使には
ラミエル・ラグエル・ストライクナース・清泉アクエリアス・セレニティナース
等がいる。実際、進化ユニットを除けば、天使はほとんどが3コスト以下。
上記だとアクエリアス以外だったら大体強いと思う。
アイテールやニケが返ってくるのも強い。
また、発動順によるが、このインセプでセレニティナースが特殊召喚された場合で、天使ユニットの破壊が効果によるものだった場合は、対戦相手が手札を捨てることになるのかどうかが気になっている。
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名前:戴冠式
種類:インターセプト
CP:0
属性:緑
■戴冠式
あなたの緑属性ユニットがフィールドに出た時、それに【不屈】と【貫通】を与える。
おおきくなるよ!が、属性限定になることでインペリアルソードよりも強い効果を持つようになったように、このカードも緑限定になることでブレイブソウルよりも強い効果を持つようになったと考えられる。
プチターミネートオーダー。しかし、フィールドに出る時に発動なので、出した後では能力の後付が出来ない点に注意。
タックル等と違って、相手のユニットを意表をついて貫通で破壊、といった事は難しい。
ユグドラシル辺りにこれがついた上で、加護がつくと非常に厄介になる気がする。
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名前:合気の神技
種類:インターセプト
CP:1
属性:緑
■合気の神技
あなたのユニットがブロックした時、あなたのユニットが戦闘中の相手ユニットよりBPが低い場合、ターン終了時までそれのBPを戦闘中の相手ユニットのBPと同じになるように上げ、戦闘中の相手ユニットのBPをあなたのユニットの効果前のBPと同じになるように下げる。
テクニカルなパンプカード。
パンプの計算が非常に面倒になるので、初見だとおそらく混乱する。事前にパンプを含めたBP計算をシミュレートしておいた方が良いと思う。
ただ、発動にCP1必要なので、相手がCPが残っていない場合は考えなくて良いのは楽かもしれない。
後、ブロック時限定発動なので、相手からのアタック時も考えなくて良い。
UCとCは、後日になるかもしれません。
今日は、この辺りで一旦休みます。
新しいカードの事を考えると、とてもワクワクしますね!
早く導入されますように。
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1.4EX2カードレビュー VR編
引き続き、VRのカードを紹介していきます。
計10枚。
【VR】
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名前:遮那王義経
種類:進化ユニット
CP:2
属性:赤
種族:侍
BP:4000/6000/8000
■奥義・八艘飛刃
このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに[あなたの捨札の【侍】×1000]ダメージを与える。
■千秋の想い
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、【舞姫】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
飛び道具版IZO。侍デッキなら、武蔵が出た後にこのユニットが出てくる動きはイフリートを出すよりも強い。
また、プレイヤーアタック成功時に舞姫ユニットをサーチしてくるので、Rカード紹介の所で後述する、侍とシナジーのある静御前をサーチすることが出来る。
また、LV1ではBPが4000と心もとないが、LV2の時点でBPが6000になる点にも注目したい。LV3なら2コスユニットで8000。これは中々いない数値だと思う。
相手のアザゼルには弱くなるが、個人的にはLV2までライドさせた上で使う使い方もありだと思う。三日天下で8000になる。もちろん、バラ出しも強い。
イフリートの枠にとって代われるかはポイント次第だろうか。
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名前:大天使ウリエル
種類:進化ユニット
CP:4
属性:赤
種族:天使
BP:6000/7000/8000
■神炎無双剣
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに[対戦相手の手札の枚数×2000ダメージを与える。
■天からの煌閃
このユニットがアタックした時、あなたのフィールドに【天使】ユニットが3体以上いる場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。
事前に開示されたカードのひとつ。CIPでのバーンが優秀。枠的に、アザゼルとライバルという印象。
このバージョンで、天使関連のパーツがかなり増えたので、天使デッキのエースとして活躍できる力はあると思う。
このバージョンから出てきた『相手の手札の枚数を参照するサイクル』搭載。
闇取引のデメリットを逆に利用できる。また、トリガーカードやユニットをバウンスさせた直後にウリエルを出すと火力が増す。
この辺りは、圧縮明天デッキを使った事がある方なら、なんとなく感覚が理解しやすそう。
後、第二効果は飾りじゃなく、マウントを取れるという意味では非常に強い。
相手がウリエルを使っていて、天使3体の発動条件を満たした状態で、こちらがウリエルの第二効果を忘れていると、多分負ける試合が出てきそう。
/
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名前:アジ・ダハーカ
種類:ユニット
CP:3
属性:青
種族:亜竜
BP:9000/6000/3000
■黒滅竜の怨嗟
このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のレベル2以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
ロキより軽くて高い壁。ただし、亜竜なのでバンシーからは当然サーチ出来ない。
また、不死ではないので、タナトスやヒュプノスとのシナジーも期待できない点に注意。
OCで使う場合は、ドン・ペロッツァーノの方が優秀。
後攻初手アジ・ダハーカをするよりは、軽減アジ・ダハーカ、シャドウメイジ、みたいな方が強そう。
後攻初手アジ・ダハーカ単体だと、ニンリルなどでもそうだが、2T表のジャンプーが怖い。(It's showtime等で対策するなら別だが)
後、ロキと違ってインセプも持ってこないので、デッキの圧縮が出来ない点に注意。
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名前:聖槍・ロンギヌス
種類:ユニット
CP:5
属性:黄
種族:武身
BP:5000/5000/5000
■武身転生・聖槍の瞬撃
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト5以上6以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。
新種族:武身のユニット。対戦相手のターン終了時に、デッキの中にいるアロンダイトか、ロンギヌス自身と入れ替わる事ができる。
とにかく、バウンスの鬼という印象。ジャンプーよりもCPが1重たいが、場に生き残っていれば、アリエルと違って毎ターン狙った相手を手札に戻すことが出来る。
ただし、生き残っていれば。
素のBPが5000オールなので、普通に考えると、生き残れない。なので、生き残らせるために、SRの伏義などと組み合わせるという手もあるかもしれない。
アロンダイトによってサポートさせるのはCPと、自身のスキル的にかなり厳しそう。
しかし、どうもコンセプトが【武器】となっているようなので、場に立たせ続けるのはコンセプトにあってない気がする。(それに自身の効果ですぐデッキに戻る)
インターセプトとユニットの中間のような存在と言ったところだろうか。武身シリーズに近い動かし方のユニットを、あえて既存のカードで上げるならば、神獣デッキにおける黄金蝶が比較的近いかもしれない。
黄金蝶が不滅を与えるコンボパーツだとするならば、
ロンギヌス:バウンスさせる武器
アロンダイト:武身強化&基本BP2000上げる武器
といったところだろうか。
名前:護剣・アロンダイト
種類:ユニット
CP:6
属性:緑
種族:武身
BP:6000/7000/8000
■武身転生・護剣の戦舞
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト6以上7以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
あなたの【武身】ユニットに【不屈】と【貫通】を与える。このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。
登場するやいなや、マイユニットに追加されるらしい。
武身を強化してくれるユニット。低コスト帯の武身で攻撃する際には、非常に強力な効果を持つ。種族限定ではあるが、JOKERであるターミネートオーダーを内蔵しているのは強い。
しかし、もう一つの効果である基本BP上昇は、強力である反面、赤のSRであるアスタロトが天敵になってくる点に注意。
武身シリーズ共通として、ロンギヌスと入れ替わりになるのが嫌などして、デッキに戻ってほしくない時は、自身の場にユニットを5体展開させていればデッキには戻らない。
そのため、アロンダイトを有効に使う場合は、自分の場にユニットを5体維持することが重要になってくると考えられる。
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名前:勇王機神バトルカイザー
種類:ユニット
CP:5
属性:緑
種族:機械
BP:7000/8000/9000
【固着】【秩序の盾】
【セレクトハック】(対戦相手がユニットを選択する時、可能ならばこのユニットを選ばなければならない)
■護星緑碧斬り
あなたのライフが3以下の時、このユニットに【貫通】を与える。
■折れない心
このユニットがオーバークロックした時、このユニットに【不屈】を与える。
赤黄の天敵。このユニットにだけは、ラッシュビートルで消滅効果耐性はつけないで欲しい。毘沙門しかなくなってしまう。
セレクトハックでの注意点のひとつに、びっくりクッキングがある。こちらのユニットにびっくりクッキングを使おうと思ったら、バトルカイザーに使うはめになってしまうので注意。
固着と秩序の盾に目がいきやすいため、それら専用の盾の印象があるが、それ以外の可能性にも注意が必要。対戦相手がユニットを選択する時、可能なら全てバトルカイザーを選ぶ、という事から『自分のユニットを1体選ぶ』ではなく『ユニットを1体選ぶ』の効果を持つカード群には、今一度目を通しておきたい。
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名前:武具コレクター
種類:トリガーカード
■武具コレクター
あなたのユニットがフィールドに出た時、【武身】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
あなたのターン終了時、あなたの捨札から【武身】ユニットのカードをランダムで2枚までデッキに戻す。
そうした場合、あなたはカードを1枚引く。
新種族、武身のサーチトリガー。第二効果が非常に強い。
武身は、デッキに戻りさえすれば、後はデッキの中から直接特殊召喚で場に出てくることが出来るためである。
武身種族デッキをもし構築するなら、必要度は高いカード。
自身のターン終了時に捨札からデッキに戻ってくるので、対戦相手の終了時にデッキの中から特殊召喚させる武身たちの事をよく考えてあるカード。
ただし、試合中盤でアポロンを使用していると、武身が捨札から消滅している可能性があるので注意。
同様に、対戦相手側としては、第二効果の発動を防ぐならば盗賊の手も有効かもしれない。
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名前:神の見えざる手
種類:インターセプト
CP:0
属性:無
■神の見えざる手
あなたのターン開始時、対戦相手のライフがあなたのライフより4以上多い場合、対戦相手に1ライフダメージを与える。
あなたのターン開始時、対戦相手のライフがあなたのライフより6以上多い場合、対戦相手に2ライフダメージを与える。
CP0で、複数枚使えば相手のライフを4までは削ることの出来るカード。ワンショットの敷居が低くなるかもしれない。
ただし、ただでさえトリガーゾーンに色々差すことが多いワンショットで、果たしてこのカードを入れる余地があるのかどうかは疑問。
入るならば、ワンショットキルタイプではない、1ターンに4点まではとれるタイプのデッキ等に入るかもしれない。五右衛門イザナミとか。
赤黄五右衛門でも、一度もアタックせずとも4点まで削ってくれるなら非常にありがたい。
トリガーコントロールデッキにも、火力として入る可能性はあるかもしれない。
全体的に、1ターンのうちに大量にライフを削って逆転するタイプのデッキとの相性がいい。
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名前:侵撃の魔手
種類:インターセプト
CP:0
属性:青
■侵撃の魔手
対戦相手のターン終了時、対戦相手は自分の手札を1枚選んで捨てる。
新バージョンから出てきた「対戦相手に捨てるカードを選ばせるハンデス」のカードの一種。
注目すべきは、発動タイミングが対戦相手のターン終了時という点だろうか。
なるべく、相手の手札が少ない時に使うほど有効になるという感じ。
魔法石から見る状況判断の記事の時にも少し書いたように、相手が取捨選択するので、相手の手札には、相手が選んで捨てたカードよりも優先順位の高いカードが手札に残っているという情報が得られる点も見逃せない。
後、コスト0なので、たとえ大いなる世界打ったとしても飛んで来るので注意。
名前:大天使の息吹
種類:インターセプト
CP:1
属性:黄
■大天使の息吹
あなたのターン開始時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのコスト3以下のユニットを1体選ぶ。それをあなたのフィールドに【複製】(フィールドにいるユニットを参照し、同じものを【特殊召喚】する)する。
【複製】のインターセプト。アポロンと違うのは、アポロンは対戦相手のユニットを対象にとるが、このインターセプトは自分のユニットを複製するという点。
おそらく自分の場にいるウィルスも対象に取れるはず。
なので、アポロンを、先攻初手でエンシェントドラゴンを出している時に出してしまうと、おそらくウィルスを複製せざるを得なくなるので注意。
アポロンで複製してきたユニットをさらにこれで複製することも、おそらく出来ると思う。
気になるのは、パンプ等で能力を上げたユニットを複製した場合の挙動。
上げた能力値や付与したスキルまでそっくりそのままコピーされるのなら、トリガーやインセプで強化したユニットを複製するという方法もあるかもしれない。
おそらく、素の能力値でコピーされるものだと思われるが、これは実際使ってみないと分からない。
(特殊召喚なので、ユニットのテキストについている【不屈】などはつかなくなるものと思われるが)
ちょっと、10枚でも結構な量になったので、R以下は結構時間掛かりそうです。
頑張ります。
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1.4EX2カードレビュー SR編
こんばんは。
いよいよ、1.4EX2のカードが発表されましたね!
というわけで、はやくカードの効果を覚えたいので、画像から読み取れる情報を全て文字に起こしていこうと思います。
時間がかかるので、レアリティ順にでも上げていこうと思います。
ですので、まずは目玉のSRから。
誤字脱字がある場合は、順次修正を入れていく予定です。
【SR】
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名前:魔軍総帥アスタロト
種類:ユニット
CP:5
属性:赤
種族:悪魔
BP:6000/7000/8000
【消滅効果耐性】
■○○の威令
対戦相手のBP7000以上のユニットに【防御禁止】を与える。
このユニットが破壊された時、【悪魔】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
あなたのユニットがフィールドに出るたび、ユニットを1体選ぶ。それのBPをターン終了時まで+2000する。
防御禁止の効果はCIPではなくフィールド効果。そして5コス。
It's showtimeで出てこれるサイズ。
消滅効果耐性持ちなのも強い。
対緑としてはかなり優秀。
アゲンストで珍獣を出し続ければ、1CP毎に+2000を付与できる。
この効果、相手のユニットを選べるので、これで対戦相手のユニットのBPを上げて、防御禁止を付与するという動かし方が主になりそう。
4pt常連の、実りの収穫が日の目を見る日も来るかもしれない。
対戦相手のBPを故意に上げる事がアドになる、というカードは、今まで赤にはなかったと思います。
(青には複数ありましたが……)
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名前:始世姫ジョカ
種類:ユニット
CP:5
属性:青
種族:神
BP:6000/7000/8000
■惰世の黒冥球
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが2体以上いる場合、このユニット以外のあなたのユニットを全て破壊する。そうした場合、対戦相手のフィールドにいるユニット数に応じて以下の効果が発動する。
3体以下:対戦相手の全てのレベル2以上のユニットを破壊する。
4体以上:対戦相手の全てのユニットを破壊する。
ネクロポリスと組み合わせて使うことで、対戦相手の場に4体以上ユニットがいる場合は、こちらの場にユニット3体、相手更地という状態にできる。
ただ出しても強いですが、破壊された時に効果を持つユニットを巻き込むシチュエーションで真価を発揮しそう。
不死サーチに引っかからない1コスト重いハデス、という見方も出来る。
コンボの起動役、マウントを取れる。
ユニットなので業が怖くない毘沙門効果。
これをケアするのは、非常に難しそうです。
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名前:光明神アポロン
種類:ユニット
CP:4
属性:黄
種族:神
BP:7000/8000/9000
■醒命の光矢
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のコスト3以下のユニットを1体選ぶ。それをあなたのフィールドに【複製】する。
あなたのターン終了時、あなたの捨札にあるカードを1枚ランダムで消滅させる。
このユニットが破壊された時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。
新能力【複製】の使い手。
CP4で、最大CP7の仕事をする、非常に強いカード。
後攻初手軽減アポロンというムーブをされると、人身御供以外では処理するのが大変そうな印象。
BP7000の神は、今まで毘沙門しかいなかったと思うので、個人的にはヤマトタケルの相棒にしてもいいと感じた。
【複製】の登場によって、状況判断の1つに「もしこのユニット複製されたらどうしよう……」と考えるプロセスが追加されるため、より考えることが多くなりそう。
複製されると面倒なユニットはかなり多い。
特に、ミラーでは今までになかったタイプの攻防が予想される。
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名前:開闢王伏義
種類:進化ユニット
CP:2
属性:緑
種族:神
BP:5000/6000/7000
【固着】
■封神太極陣
あなたのユニットのBPを+1000する。
■脈打つ魂魄
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのCPを+1する。
■討神○牙
このユニットがオーバークロックした時、このユニットに【貫通】を与える。
初の緑進化2コスユニット。
種族が関係ないサポーター持ちで、こちらの5000ラインのユニットの命を、ベルゼブブから救ってくれそう。
また、2コスなので、緑のスピムとしても使用可能。第二効果はそれ用だと思います。
BPを上げる関係から、赤のSRであるアスタロトとは若干相性が悪いかもしれない。
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名前:星の願い
種類:トリガーカード
■星の願い
対戦相手のターン開始時、対戦相手よりあなたのライフが少ない場合、あなたのライフより大きいコストの全てのユニットにターン終了時まで【攻撃禁止】を与える。
遅延用カード。1コスユニットには攻撃禁止をつけられない点と、スピムや進化ユニットには無力という点に注意。
うまく使えば、劣勢時から逆転するためのキーとなりそうなカード。
遅延したい時に。
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名前:デストラクションスピア
種類:インターセプト
CP:0
属性:無
■デストラクションスピア
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、あなたは手札を1枚ランダムで捨てる。そうした場合、あなたは1ライフダメージをうける。フィールドに出たユニットを破壊する。
手札1枚とライフを1支払うことによって使える、出た時の生命の矢。
破壊なので、対戦相手の黄ジャンヌ召喚時にこれを使ってはいけない。
処理順的に、ユニットのCIP効果は発動してしまうが、LV3召喚の時などのOC効果発動は防げる。
そういう意味では、封札シリーズの無色上位互換版ともいえるかもしれません。
個人的には、あえて1ライフダメージを受けることで、対戦相手がこちらのJOKERゲージをミリ残しで対処しそうという時の押しの手として使えそう、という印象がある。
引き続き、VR以下もまとめてきます。
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