COJ初心者が頑張るブログ

COJ コードオブジョーカー初心者が、頑張って勝率を上げる方法を模索するブログです。戦歴やプレイ中に思ったことなどの備忘録を兼ねています

対ミリア珍&海用赤黄

おはようございます。

新バージョンが稼働してから1週間ですね。

 

新バージョン、初のブログ更新になります。

2.0でもよろしくお願いいたします。

 

・新バージョンをプレイしてみて

200戦ほど既にプレイしてみました。

色々なデッキを自作して試していたのですが中々結果がふるわず

まだランクはセミブロンズです。

 

回数だけはやっていますので、

その中で今の環境だとか色々と気が付いたことをちょっと

まとめてみようと思います。

 

【環境について】

 

あくまで個人的な体感ではあるのですが、

現状はこんな感じではないのかなと感じています。

 

【環境でよく見るデッキ】

f:id:morederta:20160602050216p:plain

(C)SEGA

 

【紫単】

新バージョンで追加されたで構築されたデッキ。

ルシファーから一気にライフを5~6点とって試合を決めるタイプ。

構築は人によって様々な形がある模様です。

 

 

【ブリギッドと仲間たち】

ブリギッドの効果によってBPの高いユニットを弾丸として飛ばす、

単体除去能力に優れたデッキ。

 

最近では神人ヤマトタケルも弾になっているとのこと。

ブリギッドアムネシアを打たれると計算が狂いやすい。

 

【海のみんな~っ!】

別名ゾンビ青単

デスパレートマーメイド等を駆使して捨札を肥やしてから、延々とレヴィアタン

捨札から特殊召喚して壁にするデッキ。

 

レベコンタイプや、魔手タイプ、海洋軸タイプ等様々な種類がある模様。

自分は神託の天草を3積みして、海洋軸で使用しています。

 

【ミリア珍獣】

文明崩壊によって、毎ターンゴールドダルマンLV3を召喚することも可能なデッキ。

忍者型とフェリア型が主にいるように思います。

 

デッキの性質上、海のみんなに有利が付いてます。

 

【緑アグロ】

強制防御貫通のコンビネーションによって、序盤から盤面除去とライフ削りを積極的に仕掛けていくタイプのデッキ。

比較的ゆったり展開するタイプには、バトルカイザーユグドラシル等のユニットもいる模様。

自分の大人買いアグロは、4コスト以上のユニットがいないので軽量型ですね。

 

【道化師ニケバアル

防御禁止パズスによる全体焼きでマウントをとっていく超攻撃型デッキ。

ニケバアルというより、ニケパズズといった方が正確かもしれません。

 

大体、この6種類がメインで環境にいるように思います。

それ以外だと、黄単トリロス赤黄が少々いるという印象です。

 

結構それぞれのデッキで相性有利や相性不利がある程度

はっきりしてきているようには感じます。

 

そのためその日の環境を見て、使用するデッキを変更することが多いです。

 

 

 

自分は、今は赤黄海のみんな紫単をメインに使っています。

 

 

・使用デッキ

f:id:morederta:20160602052108p:plain

(C)SEGA

 

使用デッキの中から、赤黄を紹介します。

五右衛門が入っていますが、基本的には普通の赤黄の回し方を行うデッキです。

 

ミリア珍獣にはの効果が薄いため、基本的には人の業を入れていません。

環境に海のみんなが多くなってきた場合は、サリエル対策として入れる事もあります。

 

赤黄にはマーヤがいたり、文明崩壊を逆手にとってシヴァLv3を作りやすかったりと、ミリア珍獣には有利が付いています。

自分はデストラクションスピアは積んでいませんが、おそらく一枚入れるとよりミリア珍に対しては有利になると思います。

 

海のみんなを見るためにライブオンステージを3積みしているのが、前とは大きく異なった構築の部分です。

レヴィアタン特殊召喚は強制発動のため、ライブオンステージが高確率で発動可能です。

そのためターン開始時にCPが4あれば、軽減ゼウスも可能ですし、

ライブからリトルウォンドを発動させることも可能です。

 

紫単に対しての立ち回りは、慎重に行う必要があるのですが、

総じて環境的に赤黄が今は丸いと感じています。

 

・基本的なデッキの回し方

 

先攻初手はマコ

後攻初手は軽減アポロンスタートする形となります。

 

海のみんなミリア珍・ブリギッド系が環境に多いため、

相対的には環境では少な目ではありますが

緑アグロ紫単の気配を感じたときは、自分は後攻では

人身御供マリガンも行っています。

 

 

後は、常にマウントをとるようにしつつ

ライブオンステージからCPブーストしてゼウスガイアを叩き付ける動きがメインになります。

 

対面のデッキタイプによっては使用しないカードも出てきますので

それらはルインリードを使って他のカードと入れ替えていきます。

 

赤黄はハンド管理が大切ですので

なるべくハンドを枯らす動きだけ避けるようにすれば、良い試合展開に持っていけると思います。

 

 

 

 

今日からイベントが始まりますね。

自分はしばらくはトリコンでイベント戦を行っていると思いますが

 

イベントが終わるころには環境がまた変わっているかもしれませんし

今は、本当に対面が強い方々ばかりなので

鍛えていただきつつ、今のうちにより高ランクになれるように頑張ります!

 

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大人買いアグロ

お久しぶりの更新になります。

More.Dです。

 

 

・近況について

しばらくブログを更新しない間に、色々ありました。

4/15時点でのAPランキング報酬1000位以内へのギリギリの滑り込みを果たし、

そしてなんとかバージョンアップ前に、QⅢに昇格いたしました。

 

何だか、いつも締め切りギリギリみたいなシチュエーションで駆け足している気がしています。

 

 

・昇格デッキ

 

f:id:morederta:20160523234133j:plain

SEGA

 

デッキの種類:緑アグロ

使用ジョーカー:ブレイブシールド

DOB:B(40p)

戦績:31-16

 

3日前の夕方から、このデッキを使い始めました。

とにかく、新バージョンまであと僅かということもあり、

最初はC魔手ハンを20戦ほど使っていたのですが、自分のプレイングの拙さもありなかなかAPが増えず。

 

今、一番昇格に近づけるデッキは何だろう? と考えた結果が緑アグロでした。

 

5月は全体的に戦績がふるわなく、不調が続いていましたが

そんな不調を全て吹き飛ばしてくれたのがこの緑アグロです。

 

特に今日は、2000AP/1hを叩き出してくれる救世主デッキとなってくれました。

 

 

・デッキの回し方について

 

緑アグロのマリガンについては、まだ緑アグロ初心者の自分ではうまく語れません。

先攻も後攻も「アサルトエンジェルキュベレーを間違えないようにする」のが大事という位ですね。

 

というわけで、今期6ptで緑アグロと相性が良いと感じたカード。

対面からはあまり見ない大人買い緑アグロでの使い方についてをメインに書きます。

 

大人買いについて

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SEGA

大人買い
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたは1ライフダメージを受ける。

ユニットカードとインターセプトカードを1枚ずつ引く。
あなたのターン終了時、トリガーカードを1枚引く。

 

緑アグロでBを組むにあたって、自分は大人買いを3枚積む事にしました。

大人買いは1ライフを犠牲にするだけあって、強力な効果を持ったカードです。

 

基本は第一効果で使います。

1ライフ払ってユニットとインターセプトドローですね。

緑アグロの生命線であるパンプカードをかなりの高確率で持ってきてくれます。

 

 引いてきたユニットを軽減にさせば実質CP0なため、1ライフでインターセプトドローとして特攻をかける事が出来ます。

大人買い大人買いを持って来ると、ただ1ライフ支払った感を味わってしまいますが、

そうならないように、大人買いを持ってこなさそうな雰囲気を感じて発動すると、基本的には有利に立てます。

ライフダメージでジョーカーゲージも加速するため、ちょっと時間を使ってタイミングを計りましょう。自分は、55.55秒辺りや、46.49秒辺りを狙って発動する事が多いです。

 

 

 

CPと盤面とハンドに余裕がある場合は、第二効果を使って1枚目の大人買い魔法石に変換する動きも強いです。こちらはライフを支払う必要はありません。

(ターン終了時発動でトリガードロー)

トリックオアトリートとの違いは、ユニットを出さずにトリガードロー出来る点ですね。これが結構助かります。

引いてきた魔法石を使えるのは次のターンになりますので、相手ターン中に何を引いてくるか考えておくと良いと思います。

 

 

・スピード違反について

基本、防御を全く考えずに特攻し、1枚だけ入れているスピード違反で致命的なダメージを回避するというのが大体の回し方です。

 

ただし、あまりにあからさまだとわかりやすい(割られる)ので

「ユニット1体だけ立ってて、そこが崩されたら総攻撃受ける」みたいなシチュエーションで、大リーナ等を誘ってから発動するといいと思います。

「わざわざ全体除去使うまでもないな」みたいな状態で単体除去でCP消費させた上で遅延する感覚です。

「これ想定してないの?」みたいな状態から、下手に出て攻めましょう。

行動権が残っているので、返しに強制防御でお返しできます。

 

ただ、スピード違反自体の対処法は世界創生のそれとあまり変わらないので

スピムを一気に出さずに一体一体出して殴るをされると止まらないので注意です。

セレクトショップは仕方ないとしても占い師で割られるのは厳しいので、なるべく発動前のターンにパンプを使う等して、トリガーゾーンの枚数を減らしておくことをオススメします。

 

 

・デストラクションスピアについて

そこに居続けられると嫌なユニットに対して打つ事をお勧めします。

パンプカードを2枚使わないと処理できないようなユニットに対して使うのも良いです。

多分自分が一番破壊しているのはミューズアポロンです。

 

 

 

 

有利不利の差が激しいデッキではありますが、昇格まで後少しで使うデッキを悩んでいる方等にはおススメしたいです。

 

新バージョンでもよろしくお願いいたします。

 

 

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これから……

お久しぶりです、More.Dです。

 

出先のため、簡易更新となります。

 

 

ただいま行われています、チャンピオンシップの地方予選。

本日(4月3日)は福岡予選でした。

 

地元ということもありまして「抽選枠に受かることが出来れば……!」と思い、

ここ2週間ほどはずっと、頂上デッキのコピーをやめ、

他の地方のCS予選を勝ち抜かれた方のデッキをコピーさせていただいて、

それをずっと練習するという生活を送っておりました。

 

 

その間に、

Qランクに昇格したり、

デッキオリジナリティポイントの仕組みが変わったり、

スタン落ちするカードの発表があったり

ランキングリセットの発表があったりと

 

色々なことがありましたが、どうしてもCS予選が終わるまでは

ブログを更新する気持ちが湧きませんでした。

 

 

「これからのCOJについて、どのような形で接していこうか」

それについて、色々と悩んでいたためです。

 

 

 

特に、大きかったのはQ4への昇格でした。

 

このブログのタイトルにもあるように

「COJ初心者が頑張るブログ」として、

日常のJについて色々と書いていたのですが

 

 

Qランクに到達した状態で非常に悩んだのが

 

「Q4で初心者です! と宣言してブログを書くことが、

他の同ランクの方々に対して失礼に当たらないだろうか」

 

という事でした。

 

自分は、今でも初心者だと思っているのですが、

かといって「Q4は初心者」みたいなくくりをもしされてしまったら、

他の方々に迷惑がかかるのではないかと、思ったのです。

 

自分がCOJを始めて間もなかった頃、

当時自分に色々教えていただいたQ4の方々は、

正直雲の上の存在の方々でした。

 

AP査定緩和などもあり、当時のQ4の方々と、

今の自分のQ4がそのまま同じものというわけではない

というのは分かるのですが

 

それでも、どうしても当時の事を思うと

「初心者です!(Q4)」というのに違和感を感じてしまうのでした。

 

そう思うと、どうしてもこの「初心者が頑張るブログ」

という冠で書いているブログを更新するのはどうなのだろう。

 

全国2000戦していて初心者って、どうなのだろう?

など、色々な考えが同時に湧きあがって来て

しまったのです。

 

 

とりあえずは、地元でのCS地方予選が終わるまではと思い、

この問題に関して放置してなるべく考えないようにしていたのですが

 

そのCS福岡予選が終わり、この問題に関して向き合わないとと

思ったのでブログを更新することにしました。

 

 

 

というわけで、「これからの自分のCOJについて」考えたところ

 

今のところの結論は

 

 

APリセットされるなら、また純粋に初心に返ってCOJが出来る!

 

 

という事でした。

 

 

ですので、大型アップデート後もブログの屋号を変えず、このまま更新していこうと思っています。

 

 

自身の近況報告のような記事になってしまいましたが

これからもアドバイスなどをいただければ幸いです。

 

 

大型アップデート後も頑張りたいと思いますので、よろしくお願いします!

 

 

今日からアップデートまでの残りの期間は、

少しでも腕を磨けるように頑張っていきたいと思います。

 

 

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3/4-3/10使用デッキと戦績

こんにちは。
1週間の戦績をまとめます。
 
この7日間もずっと、頂上デッキ(勝ち側のみ)をコピーさせて
いただいて、その日の頂上デッキでのみ全国対戦はプレイしてきました。
 
デッキ発案者の方、ならびに、ランリプでカードがすべて見えなかった時にアドバイスをいただいた皆様に多大な感謝を。
 
 
 
・使用させていただいた頂上デッキ
 
2016/3/4 mondialさん(参考)

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デッキタイプ:選ばれ舞姫
DOB:C(5pt)
使用ジョーカー:明天凶殺
戦績:8-1(イベント)

【使ってみて気がついたこと】
ランリプからはデッキが完全に見えなかったので、一部補完しています。
6枚見えなかったため、補完したカードは
 
ミューズ×2
どきどきテイスティング×2
選ばれし者
 
 になります。
 
この日は全国対戦を行わず、イベント戦のみ行いましたが
非常に強力なデッキでした。
 
修正が入ってから初めてイザナギさんを使ったのですが
OCイザナギがとても強かったです。
手札で重ねておいてから、LV3でジャッジメント効果。
この動かし方のおかげで勝った試合もありました。
 
・注意点
捨て札0のときはどきどきテイスティングは発動しない。
 
2016/3/5 超絶可愛いーぱるるさん

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デッキタイプ:青緑サイクロハンデス
DOB:B(20pt)
使用ジョーカー:冥札再臨
戦績:7-5(+2400)
 
【使ってみて気がついたこと】
 
OC珍獣には楽に勝てます。
OCユニットが大切なOC珍獣は、
手札を削るハンデスとの相性が基本、悪いからです。
アムネシア3積みも非常に優秀で、LV3ユニットに対して、
死壊石のような使い方が出来ました。
特に相手のOCKPに対して使うと効果的でした。
 
緑アグロ相手には、アイテールのBPをサイクロ以上に
しない事が大切だと感じました。
 
BPが高まる前に、滅王などで沈黙をつけることが重要でした。
 
ミューズはすごく仕事をしてくれます。
特に、対面のスピードムーブを封じる効果が優秀ですので、
ミューズ滅王沈黙をつけるのは、それが優先順位の高い動きなのかを
きちんと考える必要があるなと思いました。
 
ハンデスには、手札を枯らさない方がいいと思いました。
手札0からのトップドローで、
アムネシアが2枚来てどうしようもなく、1度敗北しています。
 
ハンデスに限らず、手札をとにかく大切に使う事が重要だと感じました。

総長ループ(ONI総長によるインセプ回収)で
武器破壊アムネシアを回収する動きは、
どちらのカードも使い方は違いますが、両方とも強力な動きでした。
 
また、この日の反省として
魔法石を使う前に、しっかり引いてくるカードを考えることが大切だと
アドバイスをいただきました。
 
対面の捨札の確認は基本ですが、自分の捨札の確認もきちんとして
魔法石で何を引いてこれるのかをしっかり考えたうえで発動させれば
を使ったけれど、必要なカードがない」といったことは
防げると思います。
 
ブラフマーを召喚した後には、自分の場は青だらけになるので、
緑伏せ(主に武器破壊)を使用したい場合は緑ユニットの撤退はすべきか否かは
考えたほうがいいと思いました。
 
2016/3/6  バナナジョーカーさん

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デッキタイプ:アリアン舞姫
DOB:B(20pt)
使用ジョーカー:ワンダフルハンド
戦績:6-2(+2600)
 
【使ってみて気が付いたこと】
文明崩壊は強力なカードですが、これを頼ろうとしすぎると
思考の幅が狭まって逆に弱くなることもあると思いました。
 
先日の記事でも記載したように、対面のデッキタイプと、捨札、ハンドの状況を
考えたうえで発動させたほうが良いカードでした。
 

今期4ptカードとして、注目カードの風雲竜
このユニットも今回初めて使用したのですが、ブロッカーとしてとても優秀でした。

風雲竜がデッキからなくなってしまっても、文明崩壊で補充が可能という点も
魅力的でした。
文明崩壊のメインは追い風の補充にありましたが。
 
 
2016/3/7 じーくさん

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デッキタイプ:赤単トリガーロスト
DOB:B(20pt)
使用ジョーカー:冥札再臨
戦績:8-7(+1500)
 
【使ってみて気が付いたこと】
この日の全国対戦は、序盤非常に苦戦しました。
デッキの回し方が分からず、結果0-4からのスタート。
 
デッキの回し方がある程度分かってからの戦績は8-3でした。
 
負けていた時のプレイは、基本フォックスバンデット
軽減にさして使用しないという使い方をしていました。

ですが、狐さんは2ラウンド目に出すだけでも牽制になるという事が分かり、
その後は積極的に場に出すようにしていった結果、勝率が上昇しました。
 
 
 
2016/3/8 mondialさん(参考)

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デッキタイプ:選ばれ舞姫
DOB:C(5pt)
使用ジョーカー:明天凶殺
戦績:7-5(+1500)
 
 【使ってみて気が付いたこと】
ランリプが39枚見えのため、アドバイスをいただいて
どきどきテイスティングを補完しています。
 
非常に強力な動かし方が

クリス圧縮明天
 
でした。これを発動した時点で、盤面強度がこちらが上の場合は
非常に勝利に近いです。

時の圧縮は、序盤手札にあるよりも
消滅していた方が非常に強いと思いました。
 
そのためには、積極的に選ばれし者を発動させていくことが重要でした。
トリガーサーチユニット不在のため、一枚はマリガン基準として置いておくと
効果的だと思いました。
 
 
 
珍獣相手には、後攻初手として
ソウルダンサーを出すべきなのか、
ミューズを出すべきなのかで悩んでいました。
未だに明確な答えが出ていません。
 
 
2016/3/9 SloRさん

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デッキタイプ:選ばれ舞姫
DOB:C(5pt)
使用ジョーカー:明天凶殺
戦績:7-6(+900)
 
【使ってみて気が付いたこと】
 
この日も非常に苦戦しました。
開幕5連敗。
 
どうも動かし方が分からなかったのです。
 
具体的には、シヴァの立ち位置と
トリシューラを出すタイミングがよく分かっていませんでした。
 
 
 
ですが、その後回し方が分かると一気に勝率は上昇しています。
 
そこで感じたのは、
 
マリガンが非常に大事だということ。
→先攻でも、リンリンが手札にいると、2ラウンド目の動きが安定しました。

そして選ばれし者は出来れば、初手マリガンにしたいと思いました。
 
結果として、トリシューラは軽減で序盤に出すのが強力でした。
→相手が人身御供を打つには、2枚以上伏せ&確率の世界を
潜り抜ける必要があるからです。
 
先日のクリス圧縮明天の感覚が完全に抜けていなかったのか
基本、時の圧縮は、ジョーカーが発動できるまでゲージがたまってから
発動するという使い方をしていましたが
 
圧縮は、発動出来るターンまで必ずしも待つ必要はないと感じました。
→体面にハンデス要素がなく、相手ターンの動きに特に影響しないならば、
少し前でも打ったほうが強いと思いました。
対面の手札にジョーカーを送ることで、より明天が効果的になることもあります。
 
また、トリガーロスト要素が体面から見えてない場合、対面の行動優先順位の中でトリガーロストが上位に上がってくるので、大体時の圧縮は割られてしまいます。
 
 
2016/3/10 ?!さん(参考)

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デッキタイプ:赤青舞姫
DOB:B(20pt)
使用ジョーカー:明天凶殺
戦績:12-9(+3500)
 
【使ってみて気が付いたこと】
ランリプではデッキが37枚までしか見えなかったので
最初の4戦は、上の画像から
献上品静御前総長の代わりに
メタルウインナーデビルウィンナー滅王アレキサンダーを入れていました。
その時の勝率は2-2でした。
 
 
 
その後、アドバイスをいただきまして
画像の構成に変更。その後は勝率が上昇しています。
 
特に、静御前が優秀でした。
リンリンを使う場合は、基本舞姫は3積みにしておいたほうが強いなと感じました。
 
一度、デッキの中身のラスト3枚がブラフマーだったのですが
その時にブラフマーを重ねてLV3にした結果、デッキが一周して
ブラフマーから出せるユニットがいなくなり敗北した試合がありました。
 
むやみやたらに重ねるのではなく、きちんと考えてユニットは重ねるべきだと
思いました。
 
また、このデッキはリンリン以外の舞姫が2コス以下なので
インドラが天敵でした。
 
ブラフマーからの特殊召喚で場を作るときに
シズクが2以上出た場合は、黄色相手の場合は撤退させることも大切だと思いました。
 
一気にインドラ消滅させられてしまうと、どんどんブラフマーが弱くなります。
 
 
ONI総長+トリックオアトリートでデッキを圧縮しつつ
トリガーを引いてくる動きは新鮮でした。

トリックオアトリートが間に挟まることで、
マリガンでトリックオアトリートを1枚確保していれば、
総長が「青のカイム」みたいな立ち回りを演じてくれていました。
 
トリガーを中々引いてこれない青にとっては、トリックオアトリート
優秀だな、と感じました。
 
 
動かし方として意外に強かったのが「先攻初手軽減リンリン」でした。
トリロスの「後攻初手おおきくなるよ!メリィ」には弱い動きなのですが、
それ以外では結構な確率でBP5000までは焼けました。
 
 
今までの舞姫では、対面のミューズに対して
アポロンのコピー候補筆頭という印象か
リンリンで焼けない苦手なユニットという印象だったのですが
 
今日の頂上デッキでは、対面のミューズが、
ひとりで必死に耐えて頑張ってるような印象を受けました。
そのミューズが倒れると、対面は息絶える、みたいな感覚です。
 
ですので、そのミューズ献上品護り手などで処理すれば
非常に有利な盤面が作れた印象でした。
 
 
 
また、この日の具体的なプレイミスとして
相手の手札にワンダフルハンドがあるにもかかわらず、
明天を2ラウンド打たなかったことがありました。
→何故か、相手のジョーカーが明天で落ちないと錯覚していました。
 
自分が考えていることが本当に正解なのか
きちんと何度か確認したうえで行動することがプレイミスを減らすには重要だと思いました。
 
 
総合成績として、今週一週間は
【47-34】(+12400)という結果になりました。
 
また今日から心機一転して、引き続き頑張りたいと思います!
 
いつも色々な方からアドバイスをいただけて本当に助かっています。
もっと強くなりたいので、頑張ります!
 
 

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9割のエージェントの方々から学ぶユニットの出し方

先日、ツイッター上でとあるアンケートとらせていただきました。

 

アンケートにご協力いただきました皆様、本当にありがとうございます!

 

よく「トリガーに吸い込まれた」と言われる現象の事です。

COJは、タッチパネルでの操作になるのでそれ特有の誤動作も多く

大体の方がこの現象を一度は経験されているというアンケート結果となりました。

 

このアンケートをとってみたいと思ったきっかけは

先日Q2の方に「ユニットの出し方が見ていてひやひやする」

とアドバイスをいただいたことでした。

 

【今までの出し方】

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© SEGA (COJ チュートリアルより)

 

自分のユニットの出し方は、基本このような形で、

カードからまっすぐ上に操作してユニットを召喚します。

その結果、手札の4枚目以降のカードがトリガーゾーンに

間違えてささるという事が過去数度ありました。

 

このプレイミスが起こると、大体その試合は負けます。

ひどいときは、その後黙ってサレンダーしたこともありました。

 

タッチパネルですので、きちんと触っているつもりでも

途中でタッチの認識が切れてトリガーにささることもある模様です。

 

 アンケート結果で、間違えてささったことがあると

答えていただいた方々も、トリガーゾーンを通る軌道を

描いてユニットを召喚されていらっしゃったのだと推測されます。

 

 

【アドバイスしていただいた出し方】

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© SEGA (COJ チュートリアルより)

 

個人的に、勝手に『逆J』と呼ばせていただいている出し方です。

画面の中のエージェントがこちら側を見た時に『J』に見える出し方だから

自分はそう呼んでいます。

 

トリガーゾーンを決して通らない出し方なので、

トリガーにささる事故が起こりません。

 

 

赤矢印の位置で、出す前に0.5秒ほどためを作って、小文字の『j』のようにすると

より事故は減る模様です。

 

『何故トリガーゾーンを避けないのか』

 

と発言されていらっしゃるエージェントの方もいらっしゃいました。

トリガーゾーンを通るユニットの出し方をする限り、やはり吸い込み事故は起こりえるようなので、最初からトリガーゾーンを決して通らない起動で出すことが大切なようです。

 

 

このアドバイスをいただいてから、動画サイトなどで上がっている

エージェントの方々がどのような軌道でユニットを召喚されているのかを

注目するようになりました。

 

大体の方が上の出し方でしたが、中には

下の出し方で出されていらっしゃる方もいらっしゃいました。

 

一度ついてしまった癖を修正するのは中々難しいことですが、プレイミスを減らしたいので矯正します。

 

 

1割の方の中でも、もし自分と同じ出し方をされている方がいらっしゃいましたら

是非、事故を未然に防ぐためにも、下の出し方をおすすめいたします。

 

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一週間頂上デッキを使い続けた結果

おはようございます。

先日J2に降格したのですが、無事J1に戻ってきました。

 

この一週間、オリジナルであることを捨てると決めた時から

 

「その日の頂上デッキのコピーで全国対戦に潜る」

 

という事を実行し続けていました。

 

その結果、この一週間の戦績は

【82戦44勝(44-38)】という結果になり

約10000AP増えています。

 

先日までの不調が嘘のようです。

 

下記に、この一週間に使用させていただいた頂上デッキと

その戦績等をまとめます。

 

デッキ発案者の方々に多大な感謝を。

 

・使用デッキと戦績

 

2016/2/24 頂上デッキ(参考) SloRさん

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© SEGA

 

デッキタイプ:海洋テレス舞姫

DOB:B

使用ジョーカー:冥札再臨

戦績:10-11(+1500)

 

【使用していて気がついたこと】

 

ランリプからはデッキが完全には見えなかったため、

見えなかった部分を想像で補いました。

 

そのため、この日に限り頂上デッキの完全コピーが出来ていません。

 

弱者の回廊人身御供が入っているのは、

緑単アグロが辛かったからです。

 

海洋の楽園を引いていても、海洋ユニットが全く手札に来ずに

デッキが回らなかった場合に大体負けていました。

 

虹色のキャンバスは、海洋と相性が良いイメージがあったので

補うカードとして使用しました。

 

巫女の護り手での破壊などで場が更地になった状態から、

虹色のキャンバスで青ユニットにスピードムーブをつけて

アタックするという動きが効果的でした。

 

 

 

 

 

2/25はバージョンアップのためランリプなし。

そのため頂上デッキが存在しなかったのでプレイせず。

 

 

 

2016/2/26 頂上デッキ mondialさん

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© SEGA

 

デッキタイプ武身モロクショータイム

DOB:B(20pt)

戦績:(店内)2-0

 

【使用していて気がついたこと】

この日は所用のため、全国対戦に潜れていません。

そのため、この頂上デッキを試すために、その後2戦

Qランクの方とこのデッキで店内をさせていただきました。

 

後攻初手クサナギの軽減としてモロクを使用する動きが

強かったです。

 

が入っていないのですが、ショータイムモロクのギミックが

あるので対面のガイアも怖くありません。

 

あえて召喚時バーン効果を持つユニットをロンギヌスでバウンス

させて、モロク特殊召喚する等といった使い方も効果的でした。

 

非常に安定感のある使い心地でした。

 

 

 

2016/2/27 頂上デッキ バナナジョーカーさん

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© SEGA

 

デッキタイプ選ばれ武身舞姫

DOB:B(20pt)

使用ジョーカー:明天凶殺

戦績:2-2(+300)

 

【使用していて気がついたこと】

初めて選ばれ舞姫を使ったので、デッキの回し方やマリガン等が

分からず、最初は難しいなと感じました。

 

先攻は初手ソードダンサーだろうというのは分かったのですが、

後攻初手がミョルニルなのかミューズなのかで迷っていました。

未だに明確な答えが出ていません。

 

 

 

相手の場にウイルスを出すソードダンサー

ジョカの相性が良かったです。

 

対面がこちらのジョカケアとして3体エンドをした場合でも、

ウイルスを出せば4体になるためジョカでリセットができます。

 

2016/2/28 頂上デッキ ♂モシャえ♂さん

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© SEGA

 

デッキタイプ赤単トリガーロスト

DOB(20pt)

使用ジョーカー:冥札再臨

戦績:6-6(+1000)

 

【使用していて気がついたこと】

ニードルヘルが強かったです。

 

こちら赤伏せで、相手と相打ち覚悟で殴る場合

対面からはその赤伏せがおおきくなるよなのか、

ニードルヘルなのかの2択を迫ることが出来ます。

 

おおきくなるよでBP+2000して戦闘勝利する場合もあれば、

相手がアタックをスルーしてニードルヘルで焼くという

ケースもありと、対面と心理戦をしている感が強かったです。

 

女神の息吹にも今回修正が入り、発動ターンを選べるように

なった+0CPになったことから

不利な状況でも、デビルウインナー+ガイア息吹

サーチして盤面リセットという事が出来るようになりました。

 

リフレインはアタック後に発動するので、

発動タイミングをしっかりすれば

対面のジョーカー発動を遅延することが出来ました。

 

特に、

・対面の手札が少ない時のワンダフルハンド再臨待ちの状況時。

 ・打たれたら負ける可能性大の明天凶殺ヘレティックスカー

この辺りには強く刺さりました。

 

LV1にする効果は、あまり効果的に使えるシチュエーションが、

自分の試合中には起こりませんでした。

 

 

 

 

2016/2/29 頂上デッキ バナナジョーカーさん

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© SEGA

 

デッキタイプ緑単アグロ

DOB:B(20pt)

使用ジョーカー:ブレイブシールド

戦績:5-2(+2000)

 

【使用していて気がついたこと】

先攻アサルトエンジェル

後攻アサルトエンジェル

パンプを伏せて殴る、殴る、殴る。

LV2ランスロットで相手に強制防御をつけて殴る。

そうしたら試合が終わるデッキでした。

非常に使いやすかったです。

 

2016/3/1 頂上デッキ ウサギヤ洋装店さん

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© SEGA

 

 

デッキタイプアリアン舞姫オロチ+文明崩壊

DOB:B(20pt)

使用ジョーカー:ワンダフルハンド

戦績:9-11(+1500)

 

【使用していて気がついたこと】

初めてのアリアン舞姫

加護に対する解答としてオロチを採用されているタイプでした。

オロチ毘沙門までの繋ぎのブロックユニットとしても優秀で、

とりあえずオロチを出してしのぐというケースも多かったです。

 

文明崩壊のおかげで、大体追い風は一試合中に5~8枚は

発動できました。

もうサーチ出来なかったはずの狂犬の採掘のサーチ先が

復活するのは強かったです。

 

後、対面沙夜の時、ジョーカーゲージが溜まったら打つという

使い方(再臨潰し)や

相手の政宗アイアンゴーレムギミックを潰す使い方や

相手のブラフマーからの特殊召喚を潰す使い方や

2枚連打して意気投合代わりのような使い方をしていました。

 

対面が珍獣の場合は、文明崩壊は場合によって使わないほうが

良いカードだと思いました。

特に対面の珍獣がデッキの残り枚数が少なくて息切れしている時に使うと逆効果だと思います。

 

勝ち筋が複数あるタイプのデッキのため

今の状況に応じてどのルートを選択するか等

非常に考えることの多いデッキでした。

 

 

 

2016/3/2 頂上デッキ OGRの師匠サトーさん

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© SEGA

 

 

デッキタイプOC珍獣

DOB:C(5pt)

使用ジョーカー:トリックフィンガー

戦績:12-6 (+3000)

 

【使用していて気がついたこと】

デストラクションスピアに修正が入り、

ランダムディスカードではなく

選択して手札を捨てるようになりました。

 

そのため、前は非常に入れづらかった珍獣デッキにも

デストラクションスピアが入るようになったのかなと思いました。

 

クローン生成は序盤のサーチ珍獣がいない事故を防ぐために、

とにかく早めに欲しいカードだと思いました。

 

マリガン基準でも良いのかもしれません。

 

考えずにトリガーゾーンにさせるカードではないので、

中盤以降は場合によっては自主的に捨てることもありました。

 

の第二効果を使用して、

魔導士2ドローをすることでデッキを高速回転

させることもありました。

 

OC珍獣は、手札が大切なデッキタイプですので、

ハンデスと対面したり、アンフェアタックスが複数回

刺さったりすると非常に辛かったです。

 

後は、光鷹丸にも今回修正が入っているので、

光鷹丸は場に残さずに処理することが大切だと思いました。

場に残っていると、盤面から1コスユニットが消えます。

 

後は、珍獣の回し方として

初手マリガン時にブロックナイトが2体、他は人身御供のような時は

ブロックナイトは重ねないほうが良いとアドバイスを頂きました。

 

セット→ブロックナイト重ねる

 

バクダルマンドロー

ブロックナイトKPドロー

となってしまうと手札事故になってしまうからという事でした。

 

序盤でサーチ珍獣がいない手札事故をいかに防ぐかが

デッキを掘るよりも重要とのことで、非常に納得しました。

 

今までは迷わずに重ねていたので、今後OC珍獣を使う時は

(他にサーチ珍獣がいない場合は)

きちんと何を引いてくるのか等を今まで以上に考えた上で

デッキを回していこうと思いました。

 

 

上記が、この一週間の戦績まとめになります。

今日からオリボも更新ですね。

 

また環境は変わりますが、しばらくは頂上デッキコピーで見識を広げさせていただこうと思います。

 

これからも頑張ります!

 

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オリジナルであることを捨てる

おはようございます。

2/21と2/22もJをしてきたのですが、あまり良い結果は残せませんでした。

 

2日間の戦績で【21戦3勝(3-18)】という結果になりました。

ランクは、J1→J2に降格してしまいました

 

使ったデッキは

 

赤黄タッチ五右衛門(0-2)

侍A(カメレオンアーマーギミック)(0-5)

悪魔B(2-6)

神族複写B(0-4)

OC珍獣C(1-1)

 

という形になりました。

 

燃えるデッキを皆様に紹介するわけにはいけませんので、デッキの公開は基本的には控えさせていただきます。

 

最近あまりに燃えすぎているので、これはいけないと感じまして、

ツイッター上で皆様にアドバイスを求めさせていただいた所

色々なご意見をいただくことが出来ました。

 

そして出た結論は

 

『自分で作ったデッキを使わない』

 

というものでした。

 

 

・何故自分で作ったデッキではダメなのか

 

端的に理由をまとめますと

 

・そもそも弱い

・他人にアドバイスを求めづらい

 

この2点になります。

 

・そもそも弱い

 

デッキ構築のセンスが自分にはあまりありません。

局所的なコンボや、奇襲性の高いコンボ等は日頃からちょこちょこ考えているので、

それ系のストックは常に何かしらあるのですが

「それは結局、強いの?」と言われると、ちょっと自信を持って「はい!」とはいい辛いものも中にはあります。

 

・強いデッキとは?

 

「環境デッキ」という言葉があります。

現在の環境によくいるタイプのデッキの事です。

現在なら、アリアン舞姫や、舞姫珍獣トリロス等になるのでしょうか。

 

自分はJ1に昇格してから意図的に、この類のものを主流で握ることを避けてきました。

握る場合は自分がそれが対面できた時の研究用として使う、という程度でした。

 

環境デッキを使って勝つのではなく

自分で環境デッキに対抗できる何かを作ってみたかったからです。

 

しかし、今の環境デッキは完成度が高く

(高ランクの方々が作成されているものばかりなのでそうなるのですが)

基本、デッキ構築に優れていない自分の作ったデッキ

特に0から創りだしたデッキでは、勝てないのです。

 

・環境デッキを握るメリット

 

環境デッキは使用されている方が多いので

他の方々から、プレイングのよくない点などについてアドバイスをいただきやすいというメリットがあります。

 

これが独自の構築の場合は、何処が悪かったのか等を全て自分で考えなければならなくなる場合が多いです。

 

他の方にアドバイスを求めづらいのです。

 

 

 

・COJで何を優先するのか

 

少なくとも自分の場合は

勝てないと、ダメなのです。

 

勝つためなら何でも使います。

自分にとってのCOJ優先順位第一位は「強くなること」なので

それを自分の考えだけでうんうん唸っているのは良くないと、回りの方々に気づかせていただきました。

 

少なくとも、強くなりたいのなら

強い! と評価されているものを使って、それを使えるようになるべきだったのです。

 

好きなカード使って勝てない

→「勝てるカードを好きになる」べきだったと思うのです。

 

 

デッキを作るのは楽しいのです。

好きなのです。

 

半日ラボとにらめっこして、カード一覧見ながら

「この効果いかせるコンボ、いいかも」なんて考えてるの好きなのです。

 

オリジナリティのあるデッキで、一定の勝率を収めることが出来た時はとても楽しいのです。

 

でも、負けるなら自分にとっては失敗です

 

多分、自分の作ったデッキに愛着が湧いてしまって

それ以外のデッキがあまり使えない状態になってしまっていたのです。

 

どんなに愛着があっても、勝てなければそれは「弱いデッキ」です。

今まで自分が捨ててきた過去のデッキ

 

ヒトミデメテル

ヒトミプロメテ

神族A

 

等と、同じです。

あれらも、使わなくなった理由は「勝てなくなったから」使わない選択肢を取らざるを得なかったのです。

 

 

 強くなりたいのです。

 

 

というわけで、強くなるための近道としてしばらくはデッキをコピーさせていただくことにします。

 

環境デッキも、使えるようになるまでは難しいと思います。

ここから先はどれだけ努力したかによって、戦績が変わってくると思いますので

改めて気を引き締めて、これからも頑張ります!

 

 

これを決意したのが昨日。

そして、昨日の頂上は、独自路線をいかれている方なので、コピーしないほうが無難かもとアドバイスをいただいたので

今日の頂上デッキをコピーしてから、再びJを始めようと思います。

 

今後ともよろしくお願い致します。

 

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