COJ初心者が頑張るブログ

COJ コードオブジョーカー初心者が、頑張って勝率を上げる方法を模索するブログです。戦歴やプレイ中に思ったことなどの備忘録を兼ねています

一週間頂上デッキを使い続けた結果

おはようございます。

先日J2に降格したのですが、無事J1に戻ってきました。

 

この一週間、オリジナルであることを捨てると決めた時から

 

「その日の頂上デッキのコピーで全国対戦に潜る」

 

という事を実行し続けていました。

 

その結果、この一週間の戦績は

【82戦44勝(44-38)】という結果になり

約10000AP増えています。

 

先日までの不調が嘘のようです。

 

下記に、この一週間に使用させていただいた頂上デッキと

その戦績等をまとめます。

 

デッキ発案者の方々に多大な感謝を。

 

・使用デッキと戦績

 

2016/2/24 頂上デッキ(参考) SloRさん

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© SEGA

 

デッキタイプ:海洋テレス舞姫

DOB:B

使用ジョーカー:冥札再臨

戦績:10-11(+1500)

 

【使用していて気がついたこと】

 

ランリプからはデッキが完全には見えなかったため、

見えなかった部分を想像で補いました。

 

そのため、この日に限り頂上デッキの完全コピーが出来ていません。

 

弱者の回廊人身御供が入っているのは、

緑単アグロが辛かったからです。

 

海洋の楽園を引いていても、海洋ユニットが全く手札に来ずに

デッキが回らなかった場合に大体負けていました。

 

虹色のキャンバスは、海洋と相性が良いイメージがあったので

補うカードとして使用しました。

 

巫女の護り手での破壊などで場が更地になった状態から、

虹色のキャンバスで青ユニットにスピードムーブをつけて

アタックするという動きが効果的でした。

 

 

 

 

 

2/25はバージョンアップのためランリプなし。

そのため頂上デッキが存在しなかったのでプレイせず。

 

 

 

2016/2/26 頂上デッキ mondialさん

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© SEGA

 

デッキタイプ武身モロクショータイム

DOB:B(20pt)

戦績:(店内)2-0

 

【使用していて気がついたこと】

この日は所用のため、全国対戦に潜れていません。

そのため、この頂上デッキを試すために、その後2戦

Qランクの方とこのデッキで店内をさせていただきました。

 

後攻初手クサナギの軽減としてモロクを使用する動きが

強かったです。

 

が入っていないのですが、ショータイムモロクのギミックが

あるので対面のガイアも怖くありません。

 

あえて召喚時バーン効果を持つユニットをロンギヌスでバウンス

させて、モロク特殊召喚する等といった使い方も効果的でした。

 

非常に安定感のある使い心地でした。

 

 

 

2016/2/27 頂上デッキ バナナジョーカーさん

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© SEGA

 

デッキタイプ選ばれ武身舞姫

DOB:B(20pt)

使用ジョーカー:明天凶殺

戦績:2-2(+300)

 

【使用していて気がついたこと】

初めて選ばれ舞姫を使ったので、デッキの回し方やマリガン等が

分からず、最初は難しいなと感じました。

 

先攻は初手ソードダンサーだろうというのは分かったのですが、

後攻初手がミョルニルなのかミューズなのかで迷っていました。

未だに明確な答えが出ていません。

 

 

 

相手の場にウイルスを出すソードダンサー

ジョカの相性が良かったです。

 

対面がこちらのジョカケアとして3体エンドをした場合でも、

ウイルスを出せば4体になるためジョカでリセットができます。

 

2016/2/28 頂上デッキ ♂モシャえ♂さん

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© SEGA

 

デッキタイプ赤単トリガーロスト

DOB(20pt)

使用ジョーカー:冥札再臨

戦績:6-6(+1000)

 

【使用していて気がついたこと】

ニードルヘルが強かったです。

 

こちら赤伏せで、相手と相打ち覚悟で殴る場合

対面からはその赤伏せがおおきくなるよなのか、

ニードルヘルなのかの2択を迫ることが出来ます。

 

おおきくなるよでBP+2000して戦闘勝利する場合もあれば、

相手がアタックをスルーしてニードルヘルで焼くという

ケースもありと、対面と心理戦をしている感が強かったです。

 

女神の息吹にも今回修正が入り、発動ターンを選べるように

なった+0CPになったことから

不利な状況でも、デビルウインナー+ガイア息吹

サーチして盤面リセットという事が出来るようになりました。

 

リフレインはアタック後に発動するので、

発動タイミングをしっかりすれば

対面のジョーカー発動を遅延することが出来ました。

 

特に、

・対面の手札が少ない時のワンダフルハンド再臨待ちの状況時。

 ・打たれたら負ける可能性大の明天凶殺ヘレティックスカー

この辺りには強く刺さりました。

 

LV1にする効果は、あまり効果的に使えるシチュエーションが、

自分の試合中には起こりませんでした。

 

 

 

 

2016/2/29 頂上デッキ バナナジョーカーさん

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© SEGA

 

デッキタイプ緑単アグロ

DOB:B(20pt)

使用ジョーカー:ブレイブシールド

戦績:5-2(+2000)

 

【使用していて気がついたこと】

先攻アサルトエンジェル

後攻アサルトエンジェル

パンプを伏せて殴る、殴る、殴る。

LV2ランスロットで相手に強制防御をつけて殴る。

そうしたら試合が終わるデッキでした。

非常に使いやすかったです。

 

2016/3/1 頂上デッキ ウサギヤ洋装店さん

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© SEGA

 

 

デッキタイプアリアン舞姫オロチ+文明崩壊

DOB:B(20pt)

使用ジョーカー:ワンダフルハンド

戦績:9-11(+1500)

 

【使用していて気がついたこと】

初めてのアリアン舞姫

加護に対する解答としてオロチを採用されているタイプでした。

オロチ毘沙門までの繋ぎのブロックユニットとしても優秀で、

とりあえずオロチを出してしのぐというケースも多かったです。

 

文明崩壊のおかげで、大体追い風は一試合中に5~8枚は

発動できました。

もうサーチ出来なかったはずの狂犬の採掘のサーチ先が

復活するのは強かったです。

 

後、対面沙夜の時、ジョーカーゲージが溜まったら打つという

使い方(再臨潰し)や

相手の政宗アイアンゴーレムギミックを潰す使い方や

相手のブラフマーからの特殊召喚を潰す使い方や

2枚連打して意気投合代わりのような使い方をしていました。

 

対面が珍獣の場合は、文明崩壊は場合によって使わないほうが

良いカードだと思いました。

特に対面の珍獣がデッキの残り枚数が少なくて息切れしている時に使うと逆効果だと思います。

 

勝ち筋が複数あるタイプのデッキのため

今の状況に応じてどのルートを選択するか等

非常に考えることの多いデッキでした。

 

 

 

2016/3/2 頂上デッキ OGRの師匠サトーさん

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© SEGA

 

 

デッキタイプOC珍獣

DOB:C(5pt)

使用ジョーカー:トリックフィンガー

戦績:12-6 (+3000)

 

【使用していて気がついたこと】

デストラクションスピアに修正が入り、

ランダムディスカードではなく

選択して手札を捨てるようになりました。

 

そのため、前は非常に入れづらかった珍獣デッキにも

デストラクションスピアが入るようになったのかなと思いました。

 

クローン生成は序盤のサーチ珍獣がいない事故を防ぐために、

とにかく早めに欲しいカードだと思いました。

 

マリガン基準でも良いのかもしれません。

 

考えずにトリガーゾーンにさせるカードではないので、

中盤以降は場合によっては自主的に捨てることもありました。

 

の第二効果を使用して、

魔導士2ドローをすることでデッキを高速回転

させることもありました。

 

OC珍獣は、手札が大切なデッキタイプですので、

ハンデスと対面したり、アンフェアタックスが複数回

刺さったりすると非常に辛かったです。

 

後は、光鷹丸にも今回修正が入っているので、

光鷹丸は場に残さずに処理することが大切だと思いました。

場に残っていると、盤面から1コスユニットが消えます。

 

後は、珍獣の回し方として

初手マリガン時にブロックナイトが2体、他は人身御供のような時は

ブロックナイトは重ねないほうが良いとアドバイスを頂きました。

 

セット→ブロックナイト重ねる

 

バクダルマンドロー

ブロックナイトKPドロー

となってしまうと手札事故になってしまうからという事でした。

 

序盤でサーチ珍獣がいない手札事故をいかに防ぐかが

デッキを掘るよりも重要とのことで、非常に納得しました。

 

今までは迷わずに重ねていたので、今後OC珍獣を使う時は

(他にサーチ珍獣がいない場合は)

きちんと何を引いてくるのか等を今まで以上に考えた上で

デッキを回していこうと思いました。

 

 

上記が、この一週間の戦績まとめになります。

今日からオリボも更新ですね。

 

また環境は変わりますが、しばらくは頂上デッキコピーで見識を広げさせていただこうと思います。

 

これからも頑張ります!

 

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オリジナルであることを捨てる

おはようございます。

2/21と2/22もJをしてきたのですが、あまり良い結果は残せませんでした。

 

2日間の戦績で【21戦3勝(3-18)】という結果になりました。

ランクは、J1→J2に降格してしまいました

 

使ったデッキは

 

赤黄タッチ五右衛門(0-2)

侍A(カメレオンアーマーギミック)(0-5)

悪魔B(2-6)

神族複写B(0-4)

OC珍獣C(1-1)

 

という形になりました。

 

燃えるデッキを皆様に紹介するわけにはいけませんので、デッキの公開は基本的には控えさせていただきます。

 

最近あまりに燃えすぎているので、これはいけないと感じまして、

ツイッター上で皆様にアドバイスを求めさせていただいた所

色々なご意見をいただくことが出来ました。

 

そして出た結論は

 

『自分で作ったデッキを使わない』

 

というものでした。

 

 

・何故自分で作ったデッキではダメなのか

 

端的に理由をまとめますと

 

・そもそも弱い

・他人にアドバイスを求めづらい

 

この2点になります。

 

・そもそも弱い

 

デッキ構築のセンスが自分にはあまりありません。

局所的なコンボや、奇襲性の高いコンボ等は日頃からちょこちょこ考えているので、

それ系のストックは常に何かしらあるのですが

「それは結局、強いの?」と言われると、ちょっと自信を持って「はい!」とはいい辛いものも中にはあります。

 

・強いデッキとは?

 

「環境デッキ」という言葉があります。

現在の環境によくいるタイプのデッキの事です。

現在なら、アリアン舞姫や、舞姫珍獣トリロス等になるのでしょうか。

 

自分はJ1に昇格してから意図的に、この類のものを主流で握ることを避けてきました。

握る場合は自分がそれが対面できた時の研究用として使う、という程度でした。

 

環境デッキを使って勝つのではなく

自分で環境デッキに対抗できる何かを作ってみたかったからです。

 

しかし、今の環境デッキは完成度が高く

(高ランクの方々が作成されているものばかりなのでそうなるのですが)

基本、デッキ構築に優れていない自分の作ったデッキ

特に0から創りだしたデッキでは、勝てないのです。

 

・環境デッキを握るメリット

 

環境デッキは使用されている方が多いので

他の方々から、プレイングのよくない点などについてアドバイスをいただきやすいというメリットがあります。

 

これが独自の構築の場合は、何処が悪かったのか等を全て自分で考えなければならなくなる場合が多いです。

 

他の方にアドバイスを求めづらいのです。

 

 

 

・COJで何を優先するのか

 

少なくとも自分の場合は

勝てないと、ダメなのです。

 

勝つためなら何でも使います。

自分にとってのCOJ優先順位第一位は「強くなること」なので

それを自分の考えだけでうんうん唸っているのは良くないと、回りの方々に気づかせていただきました。

 

少なくとも、強くなりたいのなら

強い! と評価されているものを使って、それを使えるようになるべきだったのです。

 

好きなカード使って勝てない

→「勝てるカードを好きになる」べきだったと思うのです。

 

 

デッキを作るのは楽しいのです。

好きなのです。

 

半日ラボとにらめっこして、カード一覧見ながら

「この効果いかせるコンボ、いいかも」なんて考えてるの好きなのです。

 

オリジナリティのあるデッキで、一定の勝率を収めることが出来た時はとても楽しいのです。

 

でも、負けるなら自分にとっては失敗です

 

多分、自分の作ったデッキに愛着が湧いてしまって

それ以外のデッキがあまり使えない状態になってしまっていたのです。

 

どんなに愛着があっても、勝てなければそれは「弱いデッキ」です。

今まで自分が捨ててきた過去のデッキ

 

ヒトミデメテル

ヒトミプロメテ

神族A

 

等と、同じです。

あれらも、使わなくなった理由は「勝てなくなったから」使わない選択肢を取らざるを得なかったのです。

 

 

 強くなりたいのです。

 

 

というわけで、強くなるための近道としてしばらくはデッキをコピーさせていただくことにします。

 

環境デッキも、使えるようになるまでは難しいと思います。

ここから先はどれだけ努力したかによって、戦績が変わってくると思いますので

改めて気を引き締めて、これからも頑張ります!

 

 

これを決意したのが昨日。

そして、昨日の頂上は、独自路線をいかれている方なので、コピーしないほうが無難かもとアドバイスをいただいたので

今日の頂上デッキをコピーしてから、再びJを始めようと思います。

 

今後ともよろしくお願い致します。

 

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全国対戦の戦績2/20

こんばんは。

 

先日の全国対戦の戦績をまとめます。

 

2月20日(土)22時~24時

【9戦1勝(1-8)】

使用デッキ:

赤黄タッチ五右衛門C(0-2)

五右衛門ワンショットS(1-2)

神族複写B(0-1)

赤黄巨人C(0-2)

 

敗因

 

・赤黄C使用時

 

スピム 星・ライズアンドシャイン(こちら後攻)

ジョカケアに備えて、アタック後の寝たユニットを撤退。

その結果、ブブの的が4体→3体になり、ブブの蝿魔剣が立っている2体に

クリーンヒット。それによって大量得点をとられてそのまま敗北。

 

→対戦相手の手札にブブがあることは見えていたので、

持っているか分からないジョカをケアするよりも、

ブブの的を確保しておく必要があった。

対策するユニットの優先順位のつけ間違い

 

アリアン舞姫 まりね・ワンダフルハンド(後攻)

舞姫アリアンが入っている形と初めて対面した結果、対面から次に何が飛んで来るのか全く予測ができずに先が読めなかった。

 

→後で調べた結果、某有名プレイヤーさん型のデッキだったという事が判明。

完全に情報収集不足

ちなみに同タイプのデッキにはこの日に5戦あたっている。

何故急に今まで見たことのないタイプのデッキが環境にどっと現れたのか、その理由を考えるべきだった。

 

最初は珍獣かと思いきや、狂犬の採掘が発動。

アリ珍かと思いきやミューズが出てきて「?」という感じ。

そして舞姫ユニットが中盤出てきてマウントを取られるという流れ。

 

対面した後「赤黄では合わない」と思ってしまいました。

 

元々、赤黄を使っていて対面で不利だなと思っていたのが珍獣

珍獣のスピードに赤黄で対抗するためには、積極的にこちらもOCを作っていく必要があるのですが、

今使っている赤黄が、五右衛門ムーブに備えてあまりデッキを掘らないようにする動かし方を主流にしていたので

(五右衛門始動ターンに、魔法石である程度のユニットを引いてこれる状態にしておきたかったので)

そのあたりが噛み合っていない感じでした。

 

対面で五分五分位の戦績を納めていたのが舞姫

毘沙門ブブでリセットをかけても護り手でこちらのユニットが

破壊されるのでマウントをとり続けるのが中々難しく、ドローが噛み合わないと中々安定しては勝てない印象でした。

 

これを組み合わされたこのタイプのデッキに対抗するためには、

 

・【加護】の要素が必要ではないのか

アリアンリンリン対策。

スピード違反系の遅延インセプ要素が必要ではないのか

創生忘却でもいいのかもしれない

ミューズを破壊せずにこちらのスピードムーブを動かすムーブを大切にする必要がある。

ミューズをバウンスする方法の選択肢を増やす?

自宅待機などが候補になるかもしれないが、如何せん黄色のユニットは生き残り辛い。

マーヤの使い方を今一度見直す必要がある

相手のアポロンマーヤをコピーされても問題ないように盤面を組むべき。

 

この辺りが、今のところの考えです。

 

 

 ・神族複写B使用時

 

 対赤青 時矢・ヘレティックスカー(後攻)

 

対面3ターン目からの軽減大リーナ連打で縦の除去は完璧にされる。

ガイアによって壊滅される。

神族複写を使うなら、大自然の仲間達などによる、基本BPの引き上げは必須。

戴冠式デーメテール不屈をきちんとつけられるなら、三日天下でも良いのかもしれない。

とにかく、ガイアでこちらの場が壊滅するのが弱い。

 

元々このデッキは、毘沙門によるリセットやジョカによるリセットに弱く、毘沙門が出てくるターンまでに相手のライフを2まで削ってヘレスカでトドメをさすのが勝ち筋のデッキだったため、それを数ラウンド前に行えるガイアへの対策は必須。

 

拒絶する世界さえ発動出来れば、全体沈黙アスタロトが飛んでこない限りは盤面強度自体は最強クラスだと思うため、いかにそこまで繋げるかも重要。

 

・五右衛門ワンショットS使用時

 

ギミックの都合上、デッキは非公開にさせていただきます。

Qランクの方からレシピをいただき、回し方をご指導頂いています。

 

防御ユニットで遅延してからの起動というのが基本ムーブなため、アレスは天敵。

起動に必要なカードが揃うまでは、耐えることも重要。見切り発車してもまず勝てない。

必要なコンボパーツが落とされたら、潔く負けを認めることも重要。

 

赤黄巨人C使用時

 

まず、根本的にデッキの回し方が今まで使っていた赤黄とは異なるので、その理解からという印象。

 

対面 緑アグロ 綾花 ブレイブシールド 後攻

 

高BPでの殴り合い勝負にもっていかれると、負ける。

特に緑アグロはパンプカードが豊富にあるので、殴り合いは避けるべき。

 

 

対面 毒飯型ハンデス まりね ワンダフルハンド 先攻

 

手札が空にされてからの、トップ引きに頼らざるを得ない状況まで追い込まれた結果、どうしようも回らなくなって敗北。

 

ハンド管理がきちんと出来るほど、デッキ自体を理解できてない。

使いこなすなら、まずは残りのユニットのカウンティングをはじめ、デッキ自体の理解をきちんとすることが勝率アップに繋がると考えられる。

 

後半はセコンドについていただいたのに結果を出せなくて、自身の実力不足を痛感しています……。

 

・自分の使っているデッキは、何に対して不利なのか

・何のユニットを優先的に処理しなければならないのか

・環境にいるユニットの中で何を警戒する必要があるのか

・それを元にどのようなデッキを使うのか

 

この辺りにきちんとした答えが出せるまでは、燃え続けそうですが、強くなりたいので頑張ります!

 

本日の戦績については、またきちんとまとめ次第記事にして、備忘録として残していきます。

 

何かお気づきの点などありましたら、ご指導いただければ幸いです。

よろしくお願い致します。

 

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全国対戦の戦績2/16

こんにちは。

久しぶりに、戦績についての備忘録を書いておきます。

 

きちんと、戦績メモを取って、戦績についての記事をまとめていくことが、プレイングの向上に繋がると思いましたので、メモをとっていた部分についてまとめていきます。

 

・全国対戦の戦績

 

2月16日戦績 7戦4勝。

 

使用デッキ:赤黄(五右衛門型):DOP7P(Cデッキ)

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© SEGA

 

JOKER:ドリームキャッチャー

 

 

 

 

対戦相手:アリアン黄単

こちら後攻

 

相手先攻初手エンシェントドラゴン

こちら初手フェニックスニケは失敗。

 

→初手エンシェントドラゴンの時点で、選ばれ型か、アリアンかと予想をつけるべきだった。

アリアンの場合は、とにかく早くマーヤを出すことが大切。

(エンシェントドラゴンのBPを5000に下げて、ブブで処理できるようにする)

 

追い風ハニワグラインドビートルが出るタイプではなかったので、アリアンと予想できなかったのが敗因。

 

初手エンシェントドラゴンのタイプから、アリアンが出てくる事もあると予想すべき。

 

エンシェントドラゴンには人身御供が効かないので、ガイアは本当に大切。

ガイアを大切に使うこと。

 

黄単の時点で、ガブリエルが相手のデッキに入っているという予想はしておくべきだった。

アリアンは処理できたものの、こちらの立っているユニットが2体の状態で、ガブリエルを出されて一気にアタックされて終了。

 

対戦相手:赤黄

こちら後攻

赤黄からアンフェアタックスが飛んできて、ベルゼブブが落とされた。

手札5枚エンドは基本的な動かし方だが、赤黄相手の場合はジャンプーもいる可能性が高いので、4枚エンドを基本にすべき。

 

手札4枚エンドからのジャンプータックスはどうしようもない動きなので、1つの動きしか出来ない形でターン終了する動きは良くない。

(仮にアンフェアタックスされて、想定していたルートが潰されたとしても、別ルートで攻められるようにハンドを管理しておく必要がある。)

 

五右衛門が入っているとはいえ、五右衛門で必ずフィニッシュ! といったような五右衛門にだけ頼る動かし方は、思考の幅を狭めてしまう。

もっと楽に勝てるルートもあったはずなので、五右衛門に頼らずとも勝てる! という柔軟な発想をすることが肝心。

 

対戦相手:青単ハンデス

こちら先攻

 

相手のルサルカ・タナトスのムーブには人身御供が安定。

とにかく人身御供で場を更地に出来るように、対戦相手の場にユニットを3体以上残させない動かし方をすることが重要。

 

後は、ハンド管理。手札が少ないときは、魔法石装填を引いてきて、手札を枯らさないようにするといった動かし方をしていくことが大切。手札が少ないと、取れる行動の幅が狭まるので非常に危険。

 

対戦相手:青緑ハンデス

こちら先攻

対戦相手の早打ちサイクロプスの動きが強かった。

フープエンジェルを、こちらの手札が残り1枚の時に使われるのは本当に辛い。

 

というより、手札が1枚になっている時点でハンド管理を失敗している。

ハンドアドバンテージで負けているということなので、手札の使い方を見直すべき。

 

先攻マリガンで、マコ装填を選んでいたが、対戦相手の初手は見習いシーフ

装填で、五右衛門をドローしてくる動きが非常に弱かった。

 

装填よりも、祝杯の方が安定しそうなので、入れ替えを視野に入れる。

また、JOKERドリームキャッチャーは、手札がたくさんあってこそ強い動きなので、ハンデスに対してはとにかく手札を枯らさないことが重要。

 

フェニックス・ニケの能力は、ガイアで巻き込むことで対戦相手のBP8000ラインまでを落とせるので強い動きだと思っているのだが、サイクロプスに対しては、手札0枚からでもフェニックスニケが手札にバックして戻ってきた分をハンデスされてサイクロ神拳される可能性があるので注意。

 

 

環境的にハンデスタイプのデッキが一定以上はいるようなので、ドリームキャッチャーから五右衛門を始動したり、軽減毘沙門軽減五右衛門で4点とってフィニッシュといった動きは基本、狙いにくい環境だと思ったほうが良い。

 

青緑に対しては、ライブオンステージからの毘沙門で場をリセットという動きが非常に効果的なので、ライブオンステージを採用したほうがいいと思う。

 

ドリームキャッチャーワンダフルハンドに変えて、CPブーストは金の卵ライブオンステージに頼るといった形にした方が安定しそう。

 

バアル・アレス・ガブリエルを今は採用していないが、この辺りがいるとまたデッキの強さが変わってくるので、DOB:Cのデッキなら採用を検討しても良い。

 

 

 

イベントについては、今後の全国対戦の環境には一切影響しないので備忘録は書かないと思います。

 

 

全国対戦をプレイした日は、基本備忘録を残していくようにします。

強くなりたい。

 

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カードプールの覚え方

こんにちは。

今日は、カードプールの覚え方についてまとめてみました。

 

・カードプールとは

 

デッキに入れることが出来るカード群の事です。

つまり、現在のCOJだとPRカードを含めて845枚のカードの事を指します。

 

なるべく多くのカードを知識として知っておいたほうが、COJをプレイする上では有利になります。

 

 

 

今日紹介するカードプールの覚え方は自己流なので、ご自身に合ったカードプールの覚え方を確立していらっしゃる方には合わない可能性があります、ご了承下さい。

 

 

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フローチャートを作りました。

いくつか、チャートの補足をします。

 

・「DOP」

デッキオリジナリティポイントの略。

COJ公式HP内のランキングから確認できる。

 

・COJしりとり

ユニット縛りや、インセプ縛り等でしりとりすると

時間も潰せてカードも覚えられます。

 

・DOPランキングクイズ

ランキング○○位のカードは何でしょう? ヒント:3CP 等。

出題の仕方は人それぞれ

 

・COJカルタ

現物使用。3人以上必要かも。

フレーバーテキストを読み上げて覚えるのは多分マニアック。

CPや、効果を読み上げるといいかも。

 

テーマデッキ作成

特定のカードに焦点を当てて、それを活かすことをコンセプトにした

デッキをたくさん作ってみる。

 

・カードレビュー

項目を3つ位設けるといいかもしれない。

「環境への適応度」「カードパワー」「総合評価」など。

 

他にも、効果をテキストで打ち込んで、ゆっくり音声で再生して音声化。それを音楽プレイヤーで持ち歩くといった方法もあります。

 

 

カードプールを覚えると、新しいデッキが作れるようになって、COJの楽しみが増えますし、何より対面から「○○のカードが入っていたら怖いから、ここはこう動こう」と言った動かし方が出来るようになるので、結果的に勝率アップに繋がります。

 

後は、復習として、プレイ中で、知っているカードが出てきたとしても、とにかく

相手のカードが発動したらそのカードをタッチして効果を調べる

というのだけは習慣にしておいたほうがいいと思います。

 

もっといいカードプールの覚え方ありましたら、教えていただけると嬉しいです。

よろしくお願い致します。

 

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カーナビとセコンドの類似性と相違性について

おはようございます。

お久しぶりのブログ更新となります。
最近、中々まとまった文章を書く機会がなく、これはいけないと思ったので

とりあえず文章を書く癖をつけようと思って
今日は、ふと運転中に感じたことについてまとめたいと思います。

 


最近は、技術の進歩も素晴らしくなったもので
自分は、よく手持ちのスマートフォンタブレットをナビとして車を運転することが多いのですが

そこで「ナビ」と「COJでのセコンド行為」ってちょっと似てるなと感じたことからこの記事をまとめてみようと思いました。

 


・カーナビとは

カーナビゲーション(英語: Automotive navigation system)とは、電子的に自動車の走行時に現在位置や
目的地への経路案内を行なう機能であり、また「カーナビゲーション・システム」と呼ばれる電子機器のことである。
略して「カーナビ」と呼ばれることが多い。

「ナビ」と略されることもあり、ナビという言葉自体がカーナビゲーションを表すようになってきている。

 

(ウィキペディアより引用)

 

便利ですよね、カーナビ。
便利なんですけど、スマホをナビとして使っていると、途中でスマホの電源が落ちた時にとっても困るのですよね。
そういう時に「道覚えておけば良かった」と思ったことが何度もあります。
覚えても、方向音痴な所が少しあるので、中々すんなりと目的地には辿りつけないのですけど。

 

 

・セコンドさんについて

 

f:id:morederta:20160205045134p:plain

© SEGA

(インターセプトスピード違反)

 

プレイ中に後ろから、自分のプレイに対してアドバイスをしていただく方のことです。

直接試合をプレイするのではなく、あくまでアドバイスによってプレイを手助けしていただく方になります。

 

 


・カーナビの目的地に『勝利』と入力してみる


仮にですが、ここでJをプレイする際のプレイヤーの使用デッキや、現在の場の状況を「現在位置」として
入力し、目的地に「勝利すること」と入力した場合に、どのようなナビを出してくれるのかな? と考えてみます。

これを人力で再現しているのが、ある意味『セコンドさん』になるのではないかな? と思ったのです。
すると、今まで様々な先達の方々からいただいたアドバイスについて、少し納得できる箇所が増えるように感じたのでまとめてみました。

 

『カーナビの場合』

・最短のルートを検索する
・目的地までのルートを変更することもある
・(自分の場合)ナビを使っていると、基本地図を覚えない
・自分で道を考えずに、ナビに機械的に従う事が多い
・ナビに従わず道を変更すると、基本迷う
・道がわかるようになると、使わなくなるもの


上記の事を、COJにおけるセコンドさんからアドバイスをいただきながらプレイしていただく場合を当てはめてみました。

 

『COJでのセコンドさん行為の場合』

 

・最短のルートを検索する
→勝つために必要な、一番手堅い手(セコンドさん自身が思う、一番勝率の高い方法)をアドバイスしてくれる
ここで、大事なのは『セコンドさんの個性が反映される』という点です。
なので、同じ盤面でも、人が変わればアドバイスの仕方が変わったりします。
それぞれに理由がありますので、その人の長所というかプレイスタイルがすごく現れるのがセコンドさんではないかなと思います。

 


・目的地までのルートを変更することもある
勝利へのルートはいつも同じではない。場の状況によって最善手は常に変わる。
『Q:○○って有効?』→『A:状況による』って、こういうことなのかなって思いました。
ある程度のセオリーは存在しますが、そのセオリーがどうしてセオリーになっているのか、その理由を考えることが
大切かもしれませんね。

 


・(自分の場合)ナビを使っていると、基本地図を覚えない
→初めて間もない頃、当時Qランクの方やJ1ランクの方にセコンドさんについていただいた時
正直『何故ですか?』を質問する余裕なんてプレイ中にはなくて、結果完全に覚えられていたのかは疑問です。

大切なのは『地図を覚える目的でナビを使うこと』

『目的地にたどり着くためにナビを使うこと』は似ているようで
全く異なる行為だということです。

 

これが『地図を覚える目的でナビを使う』という認識で、セコンドさんにお世話になるのであれば、
手順の覚え方はかなり良い物になると思います。

 

『セコンドさんがいるから勝てる』ではなくて

『セコンドさんの勝ち方を盗む』のです。

 


・自分で道を考えずに、ナビに機械的に従う事が多い
→とりあえず、セコンドさんの方が基本自分よりも実力者ですので、セコンドさんの言うとおりに動かしていれば
勝率は上がるでしょう。

 

もし、疑問があったら『何でここでそれを選ぶのですか?』と後で会話できるのがセコンドさんのいいところですね。
カーナビに問いかけても何も応えてくれません。

 


・ナビに従わず道を変更すると、基本迷う
→方向音痴な人(自分含め)がよくやる、ちょっと道を覚えてきたかな? くらいの時にやってしまうやつです。

 

これ、本当に迷うんですよね。
「こっちの道のほうが早かったはず」は、そのナビのすごく表面的な部分しかとられられていない対処方法で

『何故この道を案内するのか?』その理由についてあまり考えられてないから変更できてしまう事が多いです。

ナビさんは、2km先で工事があっているから渋滞してるから迂回経路を案内しているのに
『真っすぐ行ったほうが近いでしょう! いきますよ!』等がいい例だと思います。

 

ナビさんがしゃべった後に『なんで?』って質問したら、

応えてくれるカーナビの開発、待ってます。

 

というわけで、基本的にはセコンドさんは、セコンドさんなりの考えがあってそのアドバイスを提案していただいているので
その意図が汲み取れない時点では、そのアドバイスにとりあえず従っておくことが重要だと思います。
疑問は後でご本人に質問してみましょう。

 

大事なのは『アドバイスの理由』の理解をしっかり出来るか否か、この辺りだと思います。

人が異なれば、アドバイスの方法も異なります。
特に、COJにおいては『絶対』というレベルのアドバイスというのは、全体から考えるとかなり少ないと思います。

 

そのうち、セコンドさんは後ろに立っていただいているだけで、何も話さなくなると思います。
その時は、後でセコンドさんに色々質問してみるといいかもしれません。


・道がわかるようになると、使わなくなるもの
→COJは、常に拡張を続けているゲームですので、道が完全に解明できるようになるというのは即ち
COJの頂点を取れるということですね。

誰からもアドバイスをいただかなくて良くなる。
そんな事は起こらないんじゃないかな? と個人的には思っています。


というわけで、もし孤高のソロプレイヤーとしてCOJで頑張っている方がいらっしゃいまして
かつ、強くなるための方法で悩んでいる方がいらっしゃいましたら

セコンドをお願いしてみるのも一つの手かもしれませんね。


または、近くにCOJしている強いプレイヤーがいなかったら、貴方自身がセコンドさんになってみるという選択もありかもしれません。
プレイ中の人にアドバイスを頼まれてするって、凄く難しい行為ですから。

人に教えるためには、自分の中で、もやっとしているものをまず

「言葉」にしなくてはいけないので

その時点で、自分にとっても勉強になるのです。

 

 

まとめますと


カーナビ側で気がついたこと
・ナビを使う人は基本『道がわからない人』ではある
・ナビを使って道を覚える事を優先してみると道を覚えられるかも
・カーナビとお話したい

 

セコンドさん側で気がついたこと
・セコンドさんの意図を汲む事が大事
・セコンドさんは、自信があることを基本アドバイスするはず
・セコンドさんとはお話ができる

という形になりました。

 

カーナビとセコンドさんは似ているところもありますが、やっぱり違うものです。


ですが、セコンドさんと対話を続けていれば
そのうち、セコンドさんがカーナビさんになってくれるかもしれません。


引用:
カーナビゲーション」『フリー百科事典 ウィキペディア日本語版』。2015年12月29日 (火) 10:50 UTC
URL: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%93%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3

 

 

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【破壊効果耐性不具合】徹底解剖とその対策

おはようございます。

お久しぶりです、2016年初のブログ更新となります。

 

今日は、先日発覚した【破壊効果耐性不具合】の詳細と、その対策について記事を書こうと思います。

この不具合を知った時から「これは危険だ」と感じたので、その危険性を伝えるためです。

 

友人にご協力をいただき、店内対戦で徹底的に検証してきました。友人には、この場を借りてお礼申し上げます。

 

追記 1月21日22時30分

(この不具合は、既に修正されています)

 追記ここまで



破壊効果耐性不具合とは?

 

キーワード能力である【破壊効果耐性】。

現在、この効果を持っているユニットが「BP0以下になるBPダメージを受けても、ユニットが破壊されずに場に残る」という現象が確認されています。

 

既に、公式HPでもアナウンスされていますので、ご存知の方も多いかと思います。

 

様々なケースで検討した結果、分かったことをまとめます。

 

1.「BPダメージではユニットを破壊できない」

焼かれても生き残ります。これについては、内部処理でBPがマイナスになっているであろうという事を検証で確認しました。

 

具体的には、場にLV1カーバンくん(BP3000)のみの状態で、

ベルゼブブ(BP5000ダメージ)と

ガイア(BP7000ダメージ)を同じターンに投げられた場合、

 

盤面上ではBP0のカーバンくんが何故か生き残っているようになりますが

 

これにアタックして、カーバンくんでブロックして、歴戦の勇士を使うと

カーバンくんのBPは1000まで回復します。

 

基本BP3000-5000-7000=BP-9000(表示上はBP0)

歴戦の勇士使用で、BP-9000+10000=BP1000

 

という事ですね。なのでブブを投げた後カーバンくん側がバーンカウンターを使ってきたらBPは8000まで上昇します。

通常バーンカウンターではBPが0以下になり破壊が確定したユニットのBPは上昇しないのですが、この不具合の関係で破壊効果耐性を持つユニットの場合だと上昇します。

 

この関係で、通常なら焼かれて死ぬはずだったユニットが場に残り続けて、チャンプブロック要員として運用されたり、高い上昇幅を持つBPパンプアップカードとの併用によってブロッカーとして利用できるという事態が想定されます。

 

2.ターン終了時にBPダメージは回復する

ターン終了時にBPダメージは回復しますので、この現象によって、BP-9000(表示BP0)等になっていたユニットでも、ターンエンドまで生き残りさえすれば元のBPに戻ります。

そのため、更地にして全軍突撃! のような動かし方をすると、次のターンに元のBPに復活したユニットから殴り返されてしまいます。

 

 

3.どうすれば倒せるのか

 

(追記:1/20 11:20)

対策その1【フィールド効果によって基本BPを下げるユニットの展開】

マーヤ様の裁きによって地獄に帰ってもらう

 

フィールド効果によって基本BPの変動が生じた場合、恐らく内部的に、ユニットが着地しているか否か、つまり存在しているか否かを判定する時に、もう一度BPを確認する処理が行われるのでしょう。

そこでBPが0以下ならば破壊されます。

ですので、先にマーヤ様を展開しても、効果はないので注意です。

あくまで、BPが0以下になるような時にマーヤ様を出すと破壊される、と認識していただければと思います。

 

 

カーバンくん側も、おそらくパンプで基本BP上昇系のカードを利用しても、上昇した結果BPマイナスの状態だった場合は、そこでカーバンくんが破壊されて戦闘終了になると考えられます。

(レアケースとしては、ネクロポリスで墓地から黄金蝶が出てきた場合に、カーバンくんのBPが-3000以下の場合など。)

 

当初は基本BPの変動のみで破壊できると考えていましたが、どうやらヴィシュヌで破壊出来ないケースが確認されたようです。

確認不足でした、申し訳ありません……。

 

対策その2【基本BPを0以下まで下げる

ターン終了時やクロックアップ時に、BPは全快します。この際に「全快しても0を超えない」場合、破壊される可能性が高いです。

素のBPを基本BPダウンで削り切ると考えていただければと思います。

ですので、カーバンくんの場合はLV1だとBP3000ですから、陸戦型キャタピワラシアクエリアスで除去可能だと考えられます。

(追記 ここまで)

 

 

対策その3【沈黙

ツクヨミにお仕置きしてもらう

 

キーワード能力である【破壊効果耐性】に付随して生じている現象ですので、沈黙させてしまえば解決します。効果を持っているBP0以下のユニットに対して沈黙を与えれば即破壊です。

 

 

対策その4【貫通

戦闘では破壊できますので、BP0以下のユニットは、通常のユニットに対してはチャンプブロック要因として機能しますが、貫通持ちのユニットに上から殴られた場合は、貫通ダメージがプレイヤーに入ります。

しかし、この戦闘で勝利して破壊するという方法の場合は、多少危険です。

 

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© SEGA

 

名前:合気の神技

種類:インターセプト

CP:1

属性:緑

 

 

合気の神技
あなたのユニットがブロックした時、あなたのユニットが戦闘中の相手ユニットよりBPが低い場合、ターン終了時までそれのBPを戦闘中の相手ユニットのBPと同じになるように上げ、戦闘中の相手ユニットのBPをあなたのユニットの効果前のBPと同じになるように下げる。

 

このカードは、ブロック時限定ではありますが「戦闘時・対戦相手のBPと自ユニットのBPを入れ替える」効果を持つカードです。

 

戦闘の場合、相手がこのカードを使えるか否かに注意を配る必要性があります。

 

この不具合に付随して、結果強化になっていると思われるのがこのカードで、BPが0以下の状態のカーバンくんにこれを使われると、即戦闘終了です。

「緑以外のユニットでもCP1で使える防御限定の神速の居合い斬り

と思っていただければ分かりやすいかと思います。

 

使用された場合は、そこで戦闘処理に入らずにユニットは破壊されますので、カーバンくんのレベルも上がりません。

 

 

 

 

また、この不具合は【破壊効果耐性】に対して起こっている不具合ですので

黄色のインターセプトである冥護の領域で、一時的に破壊効果耐性付与をしたユニットでも同じ挙動を示します。

 

これは、一言で言うと『本来想定していなかった挙動』ですので、バランスがかなり崩れたパワーを持っているのは間違いないと思います。

 

不具合の特性上、防御側の遅延行為、つまりラウンドリミットを狙う勝ち方がしやすくなる材料にしかならないのがまだ救いです。

 

おそらく、攻撃利用(自分のターンにこれを使って点をとりにいく動きで使う使い方)は、友情コンボが成立しない限りは起こらないと思います。

自分のカードの効果では、普通に破壊されてしまいますので。

 

例:BPを0以下にした状態でタルンカッペを使えば1CP浮遊術にはなると思いますが、このシチュエーションはおそらく普通に対戦しているとまず起こりません。

 

 

これを使ったデッキの公開等は、ブログでは一切いたしませんのであしからず。

早くこの不具合が修正されることを祈っています。

 

現状、この不具合に対応出来る手段が、上記で紹介した通り非常に限られているため、デッキ構築の自由度が極端に下がってしまい、COJの面白みが半減してしまいますし。

カーバンくん単体への対策であればもう少し色々方法はあるのですが、冥護の領域で自由なユニット1体にターン終了まで破壊効果耐性をつけられてしまうのが厄介ですね。

 

自分は、不具合が修正されるまでは一切全国対戦には潜らずに、イベントを楽しもうと思います。

 

遅くなりましたが、今年もよろしくお願い致します。

 

追記 

2016年1月20日 午前11時20分

2016年1月21日    午後22時30分

 

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